sábado, 27 de junio de 2009

Paisajes Urbanos

Os dejo tres videos que nos muestran ciudades con un estilo y una estética muy particular.

Tokyo & Yokohama - A High Speed Journey from Andreas Doppelmayr on Vimeo.





SAMPARKOUR from Wiland Pinsdorf on Vimeo.






miércoles, 24 de junio de 2009

Usuarios de Videojuegos en Europa 2008

La ISFE (Federación Europea del Sotware Interactivo) ha elaborado el informe “Usuarios de Videojuegos en Europa - 2008" en el que se puede observar el retrato del consumidor de videojuegos en relación con la población general del Reino Unido, Finlandia y España. En una visión global a nivel europeo este es el panorama:

¿Quién juega a Videojuegos?

En el Reino Unido, el 37% de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como “jugadores activos” (que utilizan una consola, dispositivo portátil o PC).
Comparativamente, se definen como “jugadores activos” el 28% de los españoles y finlandeses de entre 16 y 49 años.

Entre los menores de 30 años, jugar a videojuegos todavía es más habitual (el 48% de los jóvenes de 16 a 29 años del Reino Unido se consideran a sí mismos jugadores activos, frente al 43% de España y al 36% de Finlandia). Sin embargo, esta actividad no se limita a la población juvenil; el 33% de las personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como jugadores activos, seguidas del 23% en Finlandia y el 16% en España.

En esta muestra de países europeos, la edad media del videojugador activo oscila entre los 33 años en el Reino Unido y los 26 años en España (la edad media de los jugadores finlandeses es de 30 años). Aunque los hombres (16-49 años) de Finlandia y España tienen el doble de probabilidades de ser jugadores activos en comparación con las mujeres (38% frente al 18% de las mujeres), las mujeres también representan una proporción importante del mercado de los juegos.

En el Reino Unido, la distancia es más estrecha (el 48% de los hombres son jugadores activos frente al 29% de las mujeres), quizás como reflejo de su posición como uno de los mercados más maduros en esta materia.

¿Por qué lo europeos utilizan los videojuegos?

El motivo más frecuente que los encuestados alegan para jugar a videojuegos es el sentido de diversión inherente a esta actividad (mencionado por un 80% como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo principal). También se mencionan de forma generalizada factores como el “reto”, la “emoción” y la capacidad de “usar la imaginación” (véase el gráfico de la página siguiente), y parecen constituir elementos clave de la “diversión” de los videojuegos en su conjunto.

Aunque existe un elemento pasivo (el 41% afirma que juega cuando se aburre), más de la mitad de jugadores europeos encuestados (55%) afirman que juegan activamente como una forma de aliviar la tensión o relajarse.

Videojuegos y familia

Aquellos jugadores que ya son padres parecen apreciar claramente las ventajas de jugar a videojuegos con sus hijos. Entre los usuarios europeos que son padres de hijos menores de 16 años (36% de la muestra), una proporción superior a ocho de cada diez (81%) juega con sus hijos. Incluso en países como Alemania, la República Checa y Lituania, donde los padres tienen menos probabilidades de jugar a videojuegos con sus hijos, más del 50% afirma que lo hace en familia.


Además, los motivos para hacerlo son variados: en ocasiones son los propios hijos quienes piden a los padres que jueguen con ellos, otras veces se considera una actividad divertida para toda la familia y una buena oportunidad para pasar el rato o hacer algo con los hijos. Factores como controlar a qué juega el niño o durante cuánto tiempo juega se mencionan con relativamente poca frecuencia. Sin embargo, tal como se detalla en el informe completo, estos padres se interesan activamente por los juegos que adquieren sus hijos (el 79% afirma que controla qué juegos compran sus hijos “siempre” o “la mayor parte del tiempo”).

martes, 23 de junio de 2009

Clic, Clic, Clic: Cuentos Interactivos





Con Clic, clic, clic podrás leer cuentos al mismo tiempo que te los cuentan. Para poder avanzar en la historia necesitan de nuestra colaboración y realizar las indicaciones que nos den. De todas formas siempre hay un animalito que nos va a guiar si no sabemos que hacer.

El proyecto Clic, clic, clic tiene por objetivo acercar las TIC a los más pequeños educándoles al mismo tiempo en valores.

Los cuentos se dividen en dos niveles. El nivel dedicado a los pequeños entre 3 y 6 años gira en torno a dos hermanos que tienen que solucionar algunos problemillas y el nivel dedicado a los peques más grandes entre 6 y 8 años se centra en los personajes de los cuentos tradicionales pero metidos en otras aventuras.

Este proyecto ha sido creado por Omnis Cellula que es una asociación sin ánimo de lucro vinculada a la Universidad de Barcelona y que tiene por objetivo la divulgación de la cultura.

martes, 9 de junio de 2009

OOKL: a new way of looking


OOKL tiene como objetivo principal de animar a los adolescentes de 10 a 14 años y al público en general a que visiten las galerías y museos. Se vale de la estrategia de que se puede explorar y adquirir recursos mediante teléfonos móviles, para poder crear una galería onlin y construir narrativas personales. Los visitantes pueden compartir sus recursos y trabajar de forma colaborativa para crear su propia galería online y explicar que han aprendido a otros visitantes, familiares, amigos o compañeros de clase ya que a través del móvil pueden tomar fotos, hacer grabaciones de voz, tomar notas y ver quien ha visto la exposición y posteriormente enviar esta información a al sitio Web que va a almacenar en un registro personal, llamado Galería, todo lo que desarrolle durante su visita.

En la siguiente imagen se muestra una de las galerías de OOKL. A la izquierda se pueden ver todos los objetos que ha enviado esta usuaria a su galería y que son en su mayoría imágenes tomadas con su móvil comentadas y sonidos.


Después ya en clase pueden compartir todo lo que han guardado en sus Galerías correspondientes dentro del sitio Web.

El servicio está específicamente diseñado para la educación informal, ilustra cómo el mundo de los sitios web y las tecnologías de teléfonos móviles pueden añadir valor al mundo de los museos, galerías y exhibiciones. Los visitantes tienen la oportunidad de mejorar su interés y entendimiento al conectar el mundo físico de la exhibición con su propio mundo de aprendizaje. Los visitantes pueden interactuar con el arte y la cultura de una manera significativa, y de forma recreativa.






• Los estudiantes se sienten muy familiarizados con el teléfono móvil y lo prefieren a una PDA facilitada por el museo.
• Los estudiantes se sienten más motivados y comprometidos en su vista al museo a la vez que se divierten y disfrutan.
• Los profesores pueden hacer un mejor seguimiento del trabajo de sus alumnos.
• Se rompe la brecha entre museo y aula.

El futuro del aprendizaje ubicuo en la educación informal mediante guías multimedia y teléfonos móviles se debe apoyar en el diseño de contenidos instruccionales adecuados al usuario y al contexto donde se apliquen. Hay que aprovechar además que los jóvenes se encuentran a gusto con los móviles y que dominan sus usos y su lenguaje.