viernes, 28 de diciembre de 2007

Os deseo un feliz año nuevo

Os deseo lo mejor para el año que viene y que seais muy buenas.

domingo, 23 de diciembre de 2007

Disfruta de estas fiestas y descansa, que te lo mereces.

Aquí te dejo este videojuego para que disfrutes de la nieve virtual, desde luego que ni punto de comparación con la experiencia real de jugar con la nieve de verdad. Si puedes, no dejes de hacerlo.

Snowboard Betty
Usa el ratón para guiar a Betty por la ladera de la montaña.
Pudes realiza saltos espectaculares con tu tabla de Snowboard.

jueves, 20 de diciembre de 2007

Presentaciones en Power Point para triunfar

Tenía en mente hacer una Power point con todos esos consejos que continuamente os estoy soltando en clase: que si la simplicidad, que si los fondos, que si las letras sin serf, que si las imágenes no se utilizan para decorar, que si la uniformidad en formatos y colores… y todas esas cosas. Y mira tú por donde ya está hecho. He encontrado en slideshare, un trabajo formidable de Luís Vázquez, profesor del Politécnico Colombiano. Es mejor que lo descarguéis y lo visualicéis después, ya que está preparado para ver con animación y sonido. De verdad, que merece la pena.
Estos consejos que en principio son solo para presentaciones, se pueden extender a otros recursos en otros formatos, como también os lo he repetido tantas veces.

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miércoles, 19 de diciembre de 2007

"HÁBITOS DE CONSUMO DE DROGAS Y ALCOHOL ENTRE VIDEOJUGADORES Y NO VIDEOJUGADORES"

La Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Asociación de Videojugadores ha presentado recientemente el estudio “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores (jóvenes y adultos)”, un documento que analiza si existe relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hábitos.
La metodología seguida para su elaboración se ha basado en encuestas realizadas a través de Internet, siendo la muestra final de 2070 cuestionarios respondidos entre el 15 dejunio y el 3 de diciembre de 2007. Los responsables de presentar los resultados de la investigación han sido Antonio García, profesor titular de la UCM y director del proyecto, y Julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores.

Las principales conclusiones del estudio son:

Los videojugadores tienen un consumo de drogas, alcohol y tabaco ligeramente inferior al consumo de los no videojuagores.

El ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en si mismo. Así, por ejemplo, las reuniones de videojuegadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas.

Por otro parte los niveles de atención, de destreza y de superación personal que el videojuego requiere puede ser otro factor que “aconseje” alejarse de esos hábitos de excitación externa.

Entre los 18 y los 24 años, el número de usuarios que ha consumido drogas como la cocaína es superior entre los no videojugadores que en los videojugadores, con una diferencia que supera los diez puntos. Respecto a otras drogas, como el éxtasis, los consumos declarados por los no videojugadores en la franja de edad comprendida entre los 18 y los 24 años, son bastante mayores (casi diez puntos más) que los de los videojugadores ubicados en la misma franja. A partir de los 35 años el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con el consumo de anfetaminas, alucinógenos y heroína.

martes, 18 de diciembre de 2007

El comic digital

El comic es un recurso que se puede utilizar en los distintos niveles de la enseñanza y en las diversas áreas del conocimiento. La incorporación de este recurso en el aula permite:

Desarrollar la capacidad creativa.
Motiva al alumno en la adquisición de conocimientos sobre el lenguaje de las imágenes.
Desarrollo de la expresión mediante el lenguaje visual.
Favorece el pensamiento lógico.
Sitúa al alumno como comunicador.
Estimula métodos de análisis y síntesis.
Permite la reflexión sobre normas, valores y estereotipos.


En Toondoo puedes crear un comic de una manera sencilla y rápida, siempre y como no, después de registrarte.



Primero eliges el número de viñetas, una, dos o tres y luego ya puedes empezar a crear tu historia. Tienes todos los personajes a mano, al igual que escenarios, bocadillos para el texto, onomatopeyas y elementos decorativos.

Para todas mis chicas de segundo de magisterio, les dedico esté primer comic que he realizado. Para verlo al completo haz clic una vez sobre la imagen y luego solo desliza el ratón por la imagen:









domingo, 16 de diciembre de 2007

Tachaaaannn¡¡¡ Con todos ustedes nuestros mejores blogs

Aulaintercultural / Bárbara Martín-Peñasco Gil

Una sonrisa para el arte / Lucía Martín García

El juego, pensando con las manos / Lidia Sanchez San Cristóbal

Artistadiñas para niños y niñas / Irene González Abeledo

Reciclaje Escolar / Carolina de Dios Kam

Inocencia de Caramelo / Mª José Morales Barranco

Masajes para bebés / Lucía Razola Mayor

¡Qué más quiere este niño! / Rosa Puga Carrascoso

Todos juntos es mejor / Aroa Sánchez Bretón

Recetas para tí / Beatriz Fraile Sánchez

La nueva guitarra / Alejandro Ruiz Gondra

Lengua educa / Elena García Arteaga

Caramelos / Laura García Morón

Talleres para educación infantil / Victoria Alonso García

La educación infantil con el método Montessori / Eva Delgado Navarro

El rinconcito del gran lector / Cristina Gómez San Martín

¡Vamos a hacer magia! / Marta Fernández Moratilla

Cuentos infantiles / Elena Ortín Gómez

Aprender no es solo cosa de niños / Isabel Sánchez Vidal

El autismo al alcance de todos / Cristina Álvarez Postigo

El alcohol tu decides… / Silvia Rodelgo González

El ahorro del agua / Teresa Ruiz Padrino

La alimentación en la infancia / Pilar Jimeno López

Actividades fuera del colegio / Lidia García Ventoso

El rincón del pekeñeke / Libertad del Cabo Fuentes

¿Qué es lo que te apetece hacer? / Débora Salazar Chamorro

Educando entre nenes / Raquel Álvarez Castro

Creciendo en el tiempo libre / Tábata Ambrosio Gómez

viernes, 14 de diciembre de 2007

Juegos Sociales para videoconsolas, que buena idea

¿Qué hay mejor que jugar con tu videojuego favorito en tu mejor videoconsola? Pues, jugar con tu videojuego favorito en tu mejor videoconsola con tus mejores amigos.

Esta es la clave del éxito de los Juegos Sociales, para consolas con Wii o PlayStation 2, en las que puedes encontrar videojuegos en los que mezclamos amigos, diversión, familia y la interactividad. Ya no cabe duda que los videojuegos, concretamente este tipo de videojuegos, no solo no producen un efecto de aislamiento sino que van a potenciar la sociabilidad de los usuarios y estrechar lazos familiares.

Algunos videojuegos basados en el juego social para PlayStation 2 son los siguientes, los comentarios a estos juegos están tomados de la página oficial de PlayStation:

SingStar: Desata tu diva interior con SingStar Anthems, realiza un viaje a la década más hortera con SingStar ’80s o grita hasta quedarte afónico con SingStar Rocks... ¡Tú eliges! Es como el karaoke, pero muy diferente.
Buzz: Armado exclusivamente con un zumbador como los de los concursos, tendrás que enfrentarte a toneladas de preguntas realizadas por el presentador, Buzz, con la colaboración de su escultural ayudante, Rose, en temas tan diversos como la música, la cultura general y los deportes. Las frenéticas preguntas, la emoción de robar puntos y las rondas de disparo se suman para crear una experiencia videolúdica única para todas las edades.
Catálogo EyeToy: Si te sientes algo más activo, siempre puedes echar mano de la cámara USB EyeToy para PlayStation 2. La gama EyeToy Play cuenta con un amplio abanico de videojuegos delirantes que harán saltar a toda la familia. ¡Y te aseguramos que se hace un montón de ejercicio!



Algunos videojuegos basados en el juego social para Wii son los siguientes, los comentarios están tomados de la página oficial de Nintendo:

Wii Sports: Ofrece cinco experiencias distintas de deporte, usando en todas el mando de Wii para conseguir sensaciones naturales, intuitivas y realistas. Los jugadores pueden usar sus propias caricaturas Mii en el juego, y jugar contra las caricaturas Mii de sus amigos, completando así una experiencia mucho más personal.A medida que los jugadores van aprendiendo, sus niveles de habilidad Mii irán incrementándose, y así podrán saber exactamente cuánto han mejorado.

Mario Party 8: Gracias al mando de Wii, todo el mundo puede jugar a Mario Party 8. Así que junta a tus amigos y familia para disfrutar de más de 80 actividades distintas en el colorido mundo de Mario y Compañía.



jueves, 13 de diciembre de 2007

IMPERIUM CIVITAS o Aprender jugando con la historia


Bajo el lema aprende jugando con la historia se ha presentado, nada menos que en el Parlamento Europeo de Estrasburgo delante de los eurodiputados, el videojuego Imperivm Civitas II que pretende además de divertir, ser un eficaz transmisor de conocimientos y una excelente herramienta para estimular el aprendizaje de la Historia, especialmente entre los más jóvenes. El videojuego tiene la capacidad de conectar con jóvenes que se están formando como personas y transmitirles de forma eficaz una serie de valores fundamentales que toda persona debe asimilar cuando atraviesa su periodo de formación:
- La responsabilidad: los habitantes de la ciudad confían su bienestar al jugador, que deberá hallar la forma de cubrir las necesidades de diversa índole que irán surgiendo a medida que la ciudad se desarrolle (materias primas, alimentos, orden civil, cultura, economía…).
- La capacidad de gestión: el jugador se enfrenta a una serie de problemas complejos que requieren la gestión simultánea de múltiples variables para dar con la solución.
- El respeto de la ley: el jugador debe gobernar con equidad y justicia para ganarse el respeto y la admiración de sus conciudadanos y obtener la victoria en el juego.

Se trata de un juego que nos traslada al Imperio Romano y nos muestra cómo eran las ciudades, la cultura y la sociedad en la civilización romana. La saga de videojuegos IMPERIVM es una ambiciosa producción española que pretende acercar a todos los públicos la civilización romana desde un enfoque completamente distinto.

La europarlamentaria italiana que ha liderado esta iniciativa, Roberta Angelilli, ha destacado el papel de los videojuegos como herramientas educativas: “No sólo es interesante desde el punto de vista educativo. Lo que nos está permitiendo una herramienta cómo Imperivm Civitas II es la creación de futuros ciudadanos de Europa interesados en la gestión y organización pública y en el respeto de la ley. A lo mejor tenemos entre nosotros hoy a futuros políticos y miembros del Parlamento Europeo”, ha señalado la eurodiputada italiana.

Por su parte, Manuel Moreno, Director de Marketing de FX Interactive ha comentado: “Los elementos básicos de los videojuegos (competir contra otros, establecer récord o ganar premios) son tan antiguos como el propio ser humano. Siendo así, ¿Por qué no utilizar el videojuego como herramienta para estimular al alumno, para hacerle saltar de una posición pasiva desde su pupitre a una actitud proactiva en la que la propia interacción que se establece entre alumno, profesor y videojuego está ejerciendo una función formativa. Es imprescindible que la educación formal supere los prejuicios y temores que aún atenazan la integración de las TIC a las prácticas del aula y los modelos educativos se adecuen a las necesidades de niños y jóvenes que han de vivir en la Sociedad de la Información.”

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Le web 3 nos hace plantearnos si eso de la red social es tan rico y apasionante


Entre ayer y hoy se viene celebrando la cuarta edición de Leweb3 en Paris. Se trata de un importante evento internacional para bloggers, en el que hay más de 1800 asistentes inscritos de más de 36 países diferentes y que han pagado por los dos días cerca de 1500 euros. En este gran evento, en el que participan como ponentes emprendedores, bloggers e inversores conocidos a nivel internacional solo he podido encontrar, mirando en el programa, algún espacio dedicado a la educación de no más de 20 minutos.
Pero ha habido algunos debates muy interesantes y que pueden hacernos reflexionar. Me refiero a un cara a cara de tan solo 20 minutos llamado “Social Media: Is it killing our society ?”, en el que el escritor Andrew Keen y la periodista Emily Been discuten sobre los pros y los contras de la información generada por el usuario.
En resumen Keen opina que dar el hecho de que cualquier persona pueda crear información por el solo hecho de que tenga un ordenador en su casa o en su lugar de trabajo no es bueno para la cultura, para la propia sociedad. Según el escritor, las webs en las que es el propio usuario quien crea, genera o distribuye los contenidos (YouTube, Wikipedia, blogs, etc) lo único que consiguen es "llenar Internet de porquería".
Para Emily Bell es precisamente eso lo que hace interesante el fenómeno 2.0 y son los gatekeepers (editores que deciden qué se publica y qué no) quienes deben velar por la pertinencia de los contenidos.
¿Cuál es tu opinión?

martes, 11 de diciembre de 2007

Pasando páginas de libros extraordinarios

¿Te imaginas poder pasar las páginas de algunos de los libros y manuscritos más importantes de la historia?
La British Library ha creado un espacio en Internet en el que se pueden consultar algunas de sus más famosas obras y selecciones de manuscritos de varios autores. El proyecto Turning the Pages, permite acceder al contenido de esas obras a través de una presentación multimedia, con audio de voz (en inglés), magnificador de textos (lupa), índice interactivo…
Además de obras maestras del Renacimiento, manuscritos de Leonardo da Vinci o un diario musical de Mozart, esta “exposición” virtual permite el acceso completo a los mapas del Atlas que Mercator compiló a finales del siglo XVI, al libro manuscrito e ilustrado por Lewis Carrol, “Alicia en el País de las Maravillas”, a un libro ilustrado de botánica de 1775 o a un manuscrito del siglo XVI sobre anatomía. Uno de ellos es un papiro enrollado ilustrado en China en el año 868.
Merece la pena echarles un ojo, tanto por la belleza de sus ilustraciones, su importancia histórica y literaria y por conocer una aplicación multimedia que a la vez que demuestra ser muy práctica y útil, es muy elegante.
Os recomiendo que utilicéis la opción para modem.
Una vez que tengáis cargado el libro podréis pasar las hojas con el ratón presionando sobre el filo de la hoja y arrastrando hacía la izquierda. Si no puedes tienes la opción de pasar las páginas con la barra de desplazamiento de abajo. Abajo a la derecha tienes las opciones de audio y la lupa.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Cosas de profes, mates, repetidores, el latín y el informe Pisa

Los escolares españoles suspenden en el informe PISA 2006, ya que no alcanzan la media en conocimientos científicos, lingüísticos y matemáticos. Finlandia es la envidia del resto de países al obtener los mejores resultados en dos de las tres categorías. El informe analiza el rendimiento de alumnos de 15 años en 57 países.
En el documento se valoran por primera vez las capacidades científicas de los alumnos, en las que los estudiantes finlandeses obtuvieron 563 puntos, muy por delante de los Hong Kong (542), que se colocaron en segunda posición, seguidos por los de Canadá (534), Taiwán (532), Estonia y Japón (531).
Los integrantes del "club de los países desarrollados' de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) presentan una calificación media de 500 puntos. Por debajo de esos 500 puntos de media se sitúan países como Estados Unidos (489), España (488), Noruega (487), Italia (475) y, muy por debajo, cerrando la lista de la OCDE, Turquía (424) y México (410).

A lo largo de la semana pasada se ha venido hablando mucho en los medios de comunicación sobre este informe, ya que los resultados son muy significativos y llaman la atención sobre lo mucho que nos queda por hacer. De entre todos los comentarios que escuché sin duda el más profundo es este:

miércoles, 5 de diciembre de 2007

La pizarra digital y los maestros españoles

La CNN+ y el pais.com han realizado este pequeño reportaje sobre la introducción de la pizarra digital en las escuelas españolas.

martes, 4 de diciembre de 2007

Nintendo DS y Educación

Brain Training, English Training y ahora Training for your Eyes. Son tres aplicaciones para DS con un marcado carácter educativo.

Brain Training ayuda a estimular el cerebro y mantenerlo joven mediante una serie de sencillos ejercicios diarios. Está desarrollado por Nintendo en colaboración con el renombrado neurocientífico japonés Dr. Ryuta Kawashima. “"Hay tres principios relacionados con el entrenamiento mental. En primer lugar, escribir, leer y calcular. En segundo, comunicarse con otra gente de manera eficiente. Y en tercer lugar, crear algo con nuestras manos” dice el Dr. Kawashima y añade “Si combinamos estos tres principios en nuestra vida diaria de un modo desafiante y creativo, podremos mantener nuestro cerebro en forma."

Training for your Eyes entrena y relaja la vista, desarrollado en colaboración con el Dr. Hisao Ishigaki, experto en entrenamiento visual, prueba la capacidad de la vista mediante pequeños y entretenidos ejercicios y juegos explicándonos al mismo tiempo los cinco aspectos principales de la visión.


Nintendo DS entra en las escuelas japonesas como apoyo educativo

Estos son solo algunas de las aplicaciones educativas para Nintendo DS, ya que en Japón se comercializan más títulos y en su mayoría orientado a los más jóvenes.

En algunas escuelas de Japón ya usan esta videoconsola como herramienta de enseñanza de temas de lingüística, idiomas y vocabulario. Estas escuelas reportan que, en los primeros cinco meses de operación del programa, se incremento entre 30% y 40% el aprovechamiento de los alumnos que asisten a clases en las que se usó el método de enseñanza de inclusión de videojuegos.

El buró de educación municipal en Kyoto incorporó, en la vida cotidiana de 50 alumnos, 10 minutos de juego del título Chuugaku Eitango Target 1800 DS, antes de su clase tradicional de vocabulario de la lengua inglesa.
De acuerdo con las cifras de resultado, el programa fue todo un éxito, ya que se estima que los estudiantes promedio de estas clases de vocabulario conocen alrededor de 1300 palabras, y un grupo de 25 estudiantes logró demostrar conocimiento de 1386 palabras, mientras que los 25 estudiantes restantes llegaron al marcador de 1436 palabras en su vocabulario inglés.

Los niños nipones cuentan con títulos para agilizar la lectura, realizar operaciones aritméticas e incluso existen libros de cuentos adaptados a la DS con el añadido de iniciar a los más pequeños en el inglés. Los niños más mayores pueden aprender con su DS la historia de Japón, geología, biología, etc.




Aunque no vais a entender mucho podéis echar un vistazo a la Web oficial de Nintendo DS japonesa. Os dejo este enlace que os lleva directamente ver las pantallas de un juego educativo.

http://www.nintendo.co.jp/ds/aioj/game/index.html

También podéis encontrar programas para aprender a cocinar.

http://www.nintendo.co.jp/ds/aoij/index.html?link=jpg


Nintendo DS como medio de comunicación para personas con autismo, disfasia o parálisis cerebral.

Se trata de un proyecto en el que participan dos grupos de investigación de la Universidad de Granada, el grupo GEDES, Especificación, Desarrollo y Evolución del Software del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, de la ETSI Informática y el grupo de Ergonomía Cognitiva, del Departamento de Psicología Experimental de la Facultad de Psicología, que han desarrollado un 'Software de Apoyo a la Enseñanza' para la videoconsola Nintendo DS. Dentro de este tipo de software, el programa http://scaut.ugr.es/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 se encuadra en los 'Sistemas de Comunicación Aumentativa', ya que permite potenciar las habilidades comunicativas de ciertas personas.

El programa muestra imágenes que al ser seleccionadas emiten un sonido. Por ejemplo, si aparece en pantalla una imagen de pan, la persona selecciona esa imagen y se emite el sonido "quiero pan". Es un sistema de comunicación para personas con autismo, disfasia o parálisis cerebral. La aplicación es personalizada y se ejecuta en dispositivos PDAs y PCs, y ahora tambien en la videoconsola Nintendo DS.
http://www.andaluciainvestiga.com/espanol/noticias/9/5494.asp

viernes, 30 de noviembre de 2007

Lo último en complementos….para tu blog

He llamado complementos a todas aquellas funcionalidades que podemos llevarnos a nuestro Blog mediante un código. No están todas los que son pero sí son todas los que están. Si conoces alguna más y la consideras interesante mándanos la dirección en un comentario a este post.

Álbum de música

http://www.finetune.com/

Inserta tus propios mp3 en tu blog

http://boomp3.com/

Para escuchar un texto de tu blog

http://www.sonowebs.com/

PodCasting

http://odeo.com/

Video


http://es.youtube.com/

Presentaciones en Power Point

http://www.slideshare.net/

Álbum de fotos

http://www.bubbleshare.com/

http://www.picturetrail.com/

Álbum de archivos

http://www.box.net/widget

Información sobre visitantes

http://www.contador-gratis.com/

http://www.contadorweb.net/

http://clustrmaps.com/index.htm

http://whos.amung.us/

Relojes y Calendarios

http://www.relojesflash.com/

http://www.creatupropiaweb.com/Recursos_Flash/recursos_flash_gratuitos_creatupropiaweb.htm

http://www.creatupropiaweb.com/recursos/utilidadess_gratuitas_para_tu_blog_y_web.htm

Punteros

http://www.creatupropiaweb.com/recursos/utilidadess_gratuitas_para_tu_blog_y_web_cursores.htm

PageRank

http://www.mipagerankbar.com/

Juegos

http://www.minijuegos.com/

miércoles, 28 de noviembre de 2007

Y empezamos ya con HOT POTATOES



Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
Para instalar Hot Potatoes en casa tienes que ir a la web de lo creadores. Vamos a trabajar con la última versión que es la versión 6 para Windows.
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/
Es conveniente registrase para obtener la completa funcionalidad de la aplicación y no tener limitaciones, por ejemplo, el número de preguntas que puedes poner en un ejercicio. Además te irán informando de las actualizaciones. Te puedes registrar desde el siguiente enlace:
http://hotpot.uvic.ca/reg/register.htm
Para empezar a trabajar con Hot Potatoes:
Tutoriales On-line
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm
Tutoriales para llevar
http://www.sre.urv.es/formacio/hotpotatoes/curs_hotpotatoes.pdf
Ejemplos
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm
http://www.educarm.es/materiales_diversidad/start.htm

Por fin una guía para educar con videojuegos comerciales


La Universidad de Alcalá y Electronic Arts han llevado a cabo un proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales para fines educativos. Fruto de esta colaboración se ha editado la guía “Aprendiendo con los videojuegos”, dirigida a padres y educadores y financiada por Electronic Arts dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa.
“Aprendiendo con los videojuegos” es una guía que ha sido elaborada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid, coordinado por Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá. Su contenido refleja las conclusiones extraídas de los talleres multimedia realizados durante el curso 2006-2007 en los Colegios Públicos Henares y Ciudad de Jaén. Asimismo, recoge una descripción de cómo se ha llevado a cabo la experiencia, partiendo de los videojuegos comerciales como herramientas educativas. Los videojuegos empleados, como Los Sims o NBA Live, han servido a los escolares para acercarse al currículo de forma creativa y motivadora; establecer un puente entre la escuela y los contextos de ocio, incluida la familia; y ayudar a generar estrategias de enseñanza innovadoras que faciliten la superación de algunas dificultades de aprendizaje.
El equipo de investigación, ha constatado que los videojuegos comerciales se transforman en instrumentos educativos siempre y cuando se cumplan una serie de requisitos. Niños y adultos han de aprender y jugar juntos; deben trabajar con ellos unidos a otros medios; y se han de generar en el aula procesos de pensamiento que desarrollen una postura reflexiva y crítica frente a ellos.
Las aplicaciones didácticas y el uso responsable de los videojuegos es una herramienta tan útil como mal entendida en nuestra sociedad. De ahí el compromiso adquirido por Electronic Arts y la Universidad de Alcalá, y su interés en difundir esta guía. “Aprendiendo con los videojuegos” se distribuirá en colegios de la Comunidad de Madrid y podrá consultarse en la web educativa www.aprendeyjuegaconea.com.

lunes, 26 de noviembre de 2007

viernes, 23 de noviembre de 2007

"Sombras de Guerra", videojuego ambientado en la Guerra Civil española

Ha salido al mercado un nuevo videojuego que esta dando mucho de que hablar y levantando mucha polémica. Se trata del primer videojuego ambientado en la Guerra Civil española y en el que se recrean las principales batallas y pasajes de esta guerra. El jugador deberá crear y dirigir a su ejército durante dos campañas – la Nacional y la Republicana - por tierra, mar y aire para así superar un total de 25 misiones y desvelar la intensa trama en la que se ven envueltos los cinco héroes protagonistas del juego. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Legend Studios (empresa española).



El juego ha tratado de representar de forma fidedigna todo lo relacionado con la ambientación y recreación de los hechos. No obstante, algunos de los eventos que se producen se han modificado para que ambos bandos puedan ganar la guerra en función de cuál elija el jugador.

En el juego no se podrán efectuar fusilamientos aunque sí los hay en los vídeos después de cada misión. "Tienen que aparecer porque formaron parte de la guerra", aduce Francisco Pérez, el creador el videojuego. En uno de los videos de un fusilamiento se da el nombre de uno de los asesinados, que resulta ser Virgilio Leret. La hija de Virgilio Leret esta indignada con esta aparición y dice sobre el videojuego, "Estoy sorprendida de que alguien haya sido capaz de idear un videojuego sobre un hecho trágico como la Guerra Civil española. No es un hecho histórico que quedó sepultado en el pasado, sino que está muy fresco en la memoria de los españoles. Cuando aún no nos hemos reconciliado con nuestro pasado, trivializar los asesinatos y todo el sufrimiento y el dolor de las víctimas, no tiene ninguna justificación", explica dolida. "Ese juego no sirve para reconstruir nuestra memoria histórica, sino para banalizar la muerte, la tiranía, y la violencia".

Por otro lado tenemos la opinión del creador del videojuego, que dice: "La mejor manera de contar la guerra es jugando. Pocos jóvenes van a coger un libro para saber qué sucedió. Además, es difícil encontrar uno que no tome partido por uno u otro bando. En cambio, sí que verán y escucharán los vídeos previos a las misiones obtenidos de la Filmoteca Nacional y la BBC".
Por otra parte no esta de más saber que un videojuego desarrollado en 2002 llamado Hearts of Iron ya recrea la Guerra Civil española. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de puntos de victoria antes de una fecha determinada, estos se obtienen conquistando ciertas regiones o provincias importantes.
Para saber más sobre “Sombras de Guerra”

Y a tí como futura maestra ¿qué opinión te merece que salga al mercado este juego? Puedes opinar contestando la encuesta o dejando un comentario.

Un videojuego se une a la lucha contra el cambio climático

Acaba de aparecer la nueva entrega del popular simulador de construcción de ciudades en el que colabora junto a Electonic Art, la compañía energética BP. Una compañía de videojuegos y una petrolera se unen para concienciar sobre el cambio climático en SimCity Societies. La compañía BP indicó que las circunstancias para desarrollar este acuerdo fueran lo más 'realistas' posibles, es decir, que la construcción de las centrales más 'limpias' fuesen más caras y menos eficientes.

SimCity Societies pone a nuestra disposición todo tipo de energías alternativas para generar los recursos necesarios para la ciudad y evitar problemas de contaminación ambiental. Se fomenta jugando el aprendizaje de las diferentes causas y consecuencias del calentamiento global. "Con SimCity Societies, tenemos no sólo la oportunidad de demostrar algunas de las causas y efectos del calentamiento global, sino también de educar a los jugadores sobre cómo pequeñas decisiones tienen gran impacto global", asegura Steve Seabolt, vicepresidente de desarrollo de la serie Sims.

Para saber más sobre SimCity Societies.



SimCity es un videojuego que viene usándose en educación desde hace varios años. El usuario actúa como alcalde de una ciudad. Para lo cual, cuenta con un presupuesto inicial que tiene que administrar para la construcción de una ciudad que exige, zonas residenciales, comerciales, industriales, deportivas, carreteras, aeropuertos, puertos marítimos, ferrocarril, departamentos de policías y bomberos, escuelas etc.
Durante la acción, mediante mapas estadísticos, se nos informa de nuestra labor, con una encuesta que se hace a la población y que se nos ofrece en valores de tanto por ciento: "Opinión Pública, ¿Esta el alcalde haciendo un buen trabajo?, 48 % Si, 52 % No. ¿Cuáles son los problemas que más preocupan? Tráfico 32%, Impuestos 15 %, Crimen 13 %, Coste de la vivienda 13 %. Estos valores cambian a medida que continuamos en el juego.
En Simcity, se nos orienta sobre las tareas administrativas de una ciudad, y se nos enfrenta con los problemas sociales como es la delincuencia, los atascos de tráfico, las catástrofes naturales (ciclones, inundaciones, huracanes, terremotos, etc). Como refuerzo, al jugador se le presentan situaciones radicales " Alerta Criminal. El crimen en tu ciudad esta fuera de control... El presidente enviará pronto la Guardia Nacional si tu no puedes controlar el problema".
Es indispensable para iniciar el juego la construcción de una central energética, térmica o nuclear para llevar energía eléctrica a la ciudad, llevar agua mediante canalizaciones desde centrales apropiadas. A continuación, zonas industriales y próximas a estas, zonas residenciales y centros comerciales. Para aumentar nuestra ciudad, es un recurso el construir carreteras, u otros sistemas de transportes (puertos marítimos, aeropuerto, ferrocarril). A medida que evoluciona la ciudad, surgen mensajes en la pantalla que indican cuales son las necesidades prioritarias, "se necesitan más zonas residenciales", "se necesitan más centros comerciales", "la población demanda un campo de futbol", "los ciudadanos protestan, los impuestos son demasiado elevados"..

lunes, 19 de noviembre de 2007

Blogs educativos

Ahora que ya vais siendo una expertas bloggers no debemos perder el objetivo fundamental de los blogs que estamos realizando. Nunca desprecies las oportunidades y posibilidades comunicativas del blog y acordaros que lo que hacéis tiene que ser leído por otros. Animad siempre a la participación en los comentarios y usad un lenguaje ameno y cercano. Os dejo esta presentación, que es la que veremos en clase, para saber más sobre estas posibilidades educativas.



También os dejo unos enlaces que van a complementar la presentación. Los dos primeros enlaces han sido básicos para los contenidos de la presentación, el resto es información complementaria.

• Dossier Blogs y Educación (Educastur)
http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/eblog/blogs_y_educacion.pdf

• Para que sirve un blog de aula
http://www.tinglado.net/wiki/index.php/Para_qu%C3%A9_sirve_un_blog_de_aula

• Código ético para bloggers
http://mangasverdes.es/2004/12/13/codigo-etico-para-bloggers/

• Los cinco pasos necesarios antes de crear un blog
http://www.tabernadelturco.com/2005/05/10/los-5-pasos-necesarios-que-hay-que-dar-antes-de-crear-un-blog/crear-un-blog/

• Usos de los cuadernos de bitácora
http://www.um.es/ead/red/10/weblogs1.pdf

He encontrado un video muy interesante sobre las aplicaciones educativas de la Web 2.0. Es muy genérico pero me gustaría que le echarais un vistazo para completar este tema.



¿Qué opinión os merecen, después de todo lo que ya sabéis, el uso de los blogs en el aula?

sábado, 17 de noviembre de 2007

Robots, Harry Potter, los Sims y la NBA

El jueves 15 de noviembre tuvo lugar el taller “VIDEOJUEGOS Y ROBOTS: ¿CÓMO Y POR QUÉ UTILIZARLOS EN EL AULA?” desarrollado conjuntamente por el departamento de electrónica y el departamento de Psicopedagogía de la Universidad de Alcalá y allí que nos plantamos.
Los problemas daltónicos de la profe, que hicieron que nos perdiéramos por el edificio politécnico, no empañaron una tarde muy interesante, entretenida y hasta divertida.
El taller consistió en una demostración de las posibilidades educativas de videojuegos y robots y al final, de un debate sobre la conveniencia o no de incluir estas prácticas en el currículo de primaria.

BubbleShare: Share photos - Print Christmas Coloring Pages.



Sobre Robots

¿Qué es la Robótica Educativa? La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias. La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
En el taller construimos un pequeño robot con ruedas mediante piezas de Lego al que le añadimos un pequeño microprocesador que programamos mediante ROBOLAB. Y si por si ya esto no fuera interesante luego vendría la competición para saber que robot desplazaba a otro dentro de un círculo como los del sumo.
Uno de nuestros tutores fue Iván Gallego Bravo, tercer puesto de la ROBOCUP JUNIOR, competición internacional, en la modalidad de rescue individual.
Para saber más sobre esta práctica y sobre las competiciones:

http://www.complubot.org/

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Sobre Videojuegos

Jugamos y aprendimos mucho sobre como utilizar los videojuegos en educación con Harry Potter, los Sims y la NBA. Hay muchas cosas que se pueden aprender jugando:
- Trabajar en equipo con compañeros, profes y padres.
- Entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes, tan importante en la vida diaria.
- Distinguir la ficción y la realidad.
- Transmitir valores.

Para saber más sobre esta práctica:

www.aprendeyjuegaconea.net/uah/
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
http://www2.uah.es/gipi/inicio.htm

lunes, 12 de noviembre de 2007

¿Y si sacudimos la neurona?

BrainDrop
Consigue bajar la bola dorada moviendo cada fila de cuadrados de izquierda a derecha. Pierdes si se cae antes la bola plateada.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Ser refugiado no es un juego....es un videojuego


El Alto Comisionado de Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR) nos ofrece una herramienta estupenda para que los niños y los jóvenes entiendan las dificultades con las que se encuentran los refugiados y les mueva la solidaridad hacia ellos. Esta herramienta es un videojuego que se llama Contra todo pronóstico.
Entre las aventuras del nuevo videojuego se incluyen desafíos como escapar de un pueblo hostil, guiar a un alter ego a través de una frontera peligrosa o sobrevivir en tierras extrañas donde se hablan idiomas distintos y complejos. En uno de los niveles, el jugador se enfrenta al peculiar reto de hacer nuevos amigos en clase. En otro, un tanto más dramático, el protagonista debe firmar una serie de derechos, pero si no escoge los correctos, la pantalla comienza a salpicarse de sangre.
El juego fue creado en la oficina de ACNUR en Estocolmo con fondos de un donante local. En 2005 se lanzó como piloto en Noruega y Suecia, y comenzó a entusiasmar a los profesores de enseñanza media, que lo utilizaron como complemento de sus clases de educación cívica.
Rodríguez-Norman señaló que los informes que escribieron los alumnos sobre la experiencia fueron muy positivos. La principal crítica provino de los profesores, a quienes el juego resultó muy difícil. "El público objetivo son los niños -dijo a la BBC-. Ellos lo encuentran más sencillo que los adultos. Además, en esos niveles se aprende qué es realmente escapar de un Estado-policía: se supone que es un desafío."
"Observamos que los niños comienzan a crearse ideas sobre los refugiados y otros conceptos relacionados entre los 12 y los 15 años, y nos pareció una forma buena y barata de llegar a esa audiencia", ha explicado a la BBC Katherine Rodríguez-Norman, una de las personas que han intervenido en el desarrollo del programa.
Por ahora solo podemos disponer de una versión en inglés, alemán, griego o noruego del videojuego al que puedes acceder en el siguiente enlace:

http://www.playagainstallodds.com/

sábado, 10 de noviembre de 2007

Atrévete y pon un Voki en tu blog

El término Voki es una combinación de "Vox" que significa voz en latín y "Loki" dios timador de la mitología nórdica.Un Voki permite al usuario expresarse en la Web a través de un personaje que puede hablar por él. Se pueden personalizar gracias a la gran variedad que ofrecen y se le puede añadir voz de varias formas diferentes simplemente escribiendo el mensaje o subiendo tu propia voz a través de teléfono o micrófono o desde un archivo de sonido.


Sí, quiero un Voki en mi blog



¿Cómo puedo crear un Voki?

Personalizar tu voki es muy sencillo y divertido ya que las posibilidades son muchas. Primero eliges el personaje, en la mayoría de ellos puedes elegir peinado, ropa y complementos. Después introduces la voz, para ello tienes varias opciones la más asequible desde cualquier sitio es escribir el texto, elegir el idioma y una voz. Luego puedes introducir efectos especiales en fx. Solo nos queda elegir un fondo, que puede ser hasta animado y elegir un marco. Y ya tienes tu Voki creado. Ahora solo te queda colocarlo bien en el marco, para ello haces clic en la lupa que hay en la esquina derecha de abajo del marco del Voki y verás como lo puedes alejar o acercar y mover. Por otro lado si te fijas, debajo del Voki tienes las opciones de variar el tamaño y el color de partes del personaje. Una vez que termines tienes que guardarlo haciendo clic en save.
Para ver mejor las opciones en las imágenes puedes ampliarlas haciendo clic en la misma imagen.

¿Cómo llevo el Voki a mi blog?


Una vez guardado el Voki verás que debajo de él aparecen un pequeños iconos. Si haces clic sobre el ojo te permitirá volver a editarlo y además poder enviarlo a tu blog. Para ello debes indicar que lo quieres enviar a blogger y el tamaño que te interesa, grande, pequeño o a tu gusto. Para terminar le das a Get Code y te llevas este código a tu blog.





martes, 6 de noviembre de 2007

Entrevista con el fundador de la enciclopedia libre, Wikipedia



Jimmy Donal "Jimbo" Wales (nacido en Huntsville, el 8 de agosto de 1966) es el fundador de Wikipedia.
Nació en Huntsville, Alabama, Estados Unidos, se graduó en la Universidad de Auburn y Alabama. Junto con Larry Sanger, Wales fundó Wikipedia, una enciclopedia basada en el concepto wiki y el modelo de software libre. Es así como se define al fundador de la Wikipedia en la Wikipedia.

En una visita a Madrid que coincide con la Feria del SIMO, Wales ha concedido una entrevista al diario “EL País” en la que habla y en la que incide en algo que vengo insistiendo desde hace mucho y es que se tenga cuidado a la hora de utilizar la Wikipedia ya que no es una fuente primaria y pude haber entradas con poco o con ninguna credibilidad por lo que esta pensando en utilizar colores para su identificación.

Habló también de la seguridad y el control del servicio que ofrece y de la responsabilidad sobre los contenidos que aparecen. Como véis son temas muy interesantes. Otro tema interesante es saber que en algunos países no se puede acceder a ciertas entradas vetando etiquetas y palabras claves.

domingo, 4 de noviembre de 2007

Os presento a la Web 2.0

La Web 2.0 engloba numerosos servicios que hacen de la Web tradicional un lugar más social, participativo y dinámico. Los educadores debemos aprovechar todas las posibilidades que nos ofrecen las Nuevas Tecnologías y orientarlas a la didáctica y a la educación. Los servicios que nos esta ofreciendo esta Web 2.0 son muy interesantes ya que son muy prácticos, accesibles, fáciles de usar y además en su mayoría gratuitos. Y no es por agobiar pero ya se empieza a hablar de la Web 3.0. Si a la Web 2.0 (o webtudoto como la llaman los anglosajones) la podemos llamar Web social a la Web 3.0 la llaman Web semántica en la que las máquinas serán capaces de interpretar textos, valorar su relevancia, extraer ideas clave y asignarles palabras clave y se perfeccionarán los sistemas automáticos de traducción.

El concepto Web 2.0 fue creado durante una sesión de 'brainstorming' ( tormenta de ideas) realizada entre O'Reilly y MediaLive Internationa. Para conocer todo lo acerca de esta sesión y de lo que se fue desarrollando a partir de ella tienes un artículo muy interesante en:

http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146

Para saber más podéis consultar el mapa Web que ha confeccionado Internatity, lo puedes descargar en varios formatos desde un mapa en pdf con enlaces directos a los servicios de Web 2.0 hasta un archivito con el mapa tan pequeño que debe servir para hacerte un llavero de recuerdo, pues es minúsculo.

http://www.internality.com/web20/

Como curiosidad os recomiendo que visitéis la tabla periódica de Internet:

http://www.wellingtongrey.net/miscellanea/archive/2007-06-23--periodic-table-of-the-internet.html

miércoles, 31 de octubre de 2007

Crea tu blog en tres pasos

Por si tenéis algún problema estos días para crear vuestro blog os dejo este pequeño tutorial.

lunes, 29 de octubre de 2007

Padres que estudian para hackers

Antes de nada ¿qué se entiende por hacker?

Hacker es toda aquella persona con elevados conocimientos informáticos, sobre todo en seguridad, independientemente de la finalidad con que los use. Mientras que Cracker es aquel individuo que se especializa en saltar las protecciones anticopia de software, de ahí el nombre crack para definir los programas que eliminan las restricciones en las versiones de demostración de software comercial, se trata en general de delicuentes informáticos. En muchas ocasiones se confunden los términos y se toma a un hacker por un pirata informático pero no es así.


La autora valenciana Mar Monsoriu ha publicado el libro 'Técnicas de hacker para padres', el primer volumen en España que proporciona a los padres --tanto a aquellos que tienen algún conocimiento en informática 'como los que ni siquiera saben encender un ordenador'-- las herramientas necesarias para asegurar que sus hijos realizan un buen uso de internet y protegerlos de algunos de los peligros que se encuentran en la red, como el ciberacoso, el sexo virtual o los comportamientos adictivos. El manual, publicado por Creaciones Copyright, facilita a los familiares y a los docentes instrucciones precisas para conocer las diferentes aplicaciones que utilizan los menores, desde el correo electrónico hasta la webcam, pasando por los diferentes modelos de 'chat'. El objetivo es ayudar a toda una generación de progenitores 'sorprendida por las habilidades de los niños', aseguró Monsoriu en declaraciones a Europa Press. Según la autora, licenciada en Ciencias de la Información y con formación en ingeniería superior, 'cuando se aborda el tema del uso del ordenador y el teléfono móvil los niños y adolescentes suelen cerrarse en banda y de poco sirve intentar sonsacarles con ardides paternales'. 'Cuando la comunicación falla, la alternativa que les queda a los padres es convertirse en un verdadero espía informático, ya que, al igual que los 'hackers' buenos, el objetivo de los padres tiene que ser detectar las vulnerabilidades de sus hijos y protegerlos mientras les enseñan a hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías', expuso la especialista. Así, entre otras técnicas, el volumen ofrece recursos para programar el ordenador para que los niños puedan utilizarlo solamente en el horario que los padres consideren oportuno; limitar el tiempo de acceso a internet; decir qué programas se instalan en el ordenador e impedir que los niños ni puedan introducir nada sin el conocimiento de los adultos; supervisar las páginas web que visitan sus hijos; controlar las nuevas relaciones que los menores establecen en la red; vigilar lo que escriben el programas de 'chat', y ver lo que están haciendo sus hijos desde otro ordenador (acceso remoto). Todas las instrucciones que se facilitan en este libro están además 'testadas', subrayó Monsoriu, ya que durante la elaboración de la obra un especialista en informática fue probando los distintos sistemas de control para determinar su eficacia. De hecho, el libro incluye desde las 'soluciones más sencillas hasta un nivel de seguridad militar'. 'Si hay un niño que se salta los controles más complejos los padres no deben preocuparse porque acabará trabajando en la NASA', bromeó la experta. Mar Monsoriu ha estado durante los últimos cuatro meses recogiendo todo tipo de documentación sobre los menores y la red en España y se ha hecho con los libros publicados en 2006 y 2007 sobre el tema en Estados Unidos, un país 'en el que el número de usuarios y el grado de penetración de internet en los hogares es mucho mayor', dijo. Después de estudiar el tema en profundidad, la autora señaló algunos de los principales peligros que los menores pueden encontrarse en la red. El principal es lo que Monsoriu denomina la 'hipercomunicación virtual' con los compañeros de colegio o instituto. Cuando vuelven a casa del centro educativo, los menores continúan comunicándose a través del ordenador y olvidan, por ejemplo, hacer los deberes, lo que acaba repercutiendo en su rendimiento académico. Este abuso puede desembocar en un 'comportamiento adictivo', que se manifiesta sobre todo en los chicos con su extremada afición a los videojuegos o juegos de rol on-line mientras que las chicas se decantan por los chats, primero con su círculo de amistades pero 'una vez que adquieren ciertas destrezas pueden comenzar a hablar con quien no deben'.

miércoles, 24 de octubre de 2007

¿Qué es esa cosa de la Web 2.0?

Ya lo sé. No hemos terminado con Pizarra Digital Interactiva y ya está la profe metiéndonos lo de la Web 2.0

Pero si lo hago por vuestro bien….esto es para que os vayáis haciendo una idea sobre lo que vamos a ver en los próximos días.

lunes, 22 de octubre de 2007

Imágenes para recursos informáticos realizados con Pizarra Digital Interactiva





A la hora de generar recursos para el aula nos encontramos el gran reto de dar con esa imagen que tenemos en la cabeza y que es justo lo que necesitamos pero que no encontramos por ninguna parte. Aquí os dejo algunas direcciones para haceros un poco más fácil dar con esa imagen ideal.




¿Dónde podemos encontrar imágenes en internet?

La empresa SMART TECH nos ofrece en su página Web la posibilidad de descargar recursos para Pizarra Digital Interactiva:


http://education.smarttech.com/ste/en-US/Ed+Resource/Software+Resources/essentials/


Los siguientes enlaces corresponden con bancos de imágenes. Las imágenes que utilices de estos bancos tienen unas licencias específicas. Puedes utilizarlas en el aula, copiarlas y gestionarlas siempre sin ánimo de lucro.

http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes4/

http://sciencepics.org/

http://www.yio.com.ar/banco.html



En los siguientes enlaces puedes encontrar imágenes animadas:

http://www.gamarod.com.ar/recursos/gifs/imagenes-gif.asp

http://imagenes.recursosgratis.com/gif-animados/

http://www.gifmania.com/

http://www.gifmaniacos.com/

miércoles, 17 de octubre de 2007

Unidad Didáctica para Pizarra Digital Interactiva

La actividad consiste en la realización de una unidad didáctica desarrollada sobre software de notebook y con las herramientas de Smart para trabajar sobre Pizarra Digital Interactiva y de su presentación en la sala de informática.
La unidad didáctica debe contener:
1. Exposición y presentación de los contenidos.
2. Actividades que deben realizar los alumnos.
3. Guía Didáctica
El plazo de entrega y de presentación de la unidad didáctica será el día 25 de Octubre de 2007.
Solo tenéis que entregar el archivo de notebook que generéis. Este archivo tendrá el siguiente nombre apellidos.notebook
Criterios de Evaluación:
A la hora de evaluar vuestras unidades didácticas se contemplarán los principios multimedia de evaluación:
Principio de uniformidad:
Se refiere al diseño y estructura de los multimedia donde el criterio utilizado debe ser único para no despistar al usuario. Los botones de acción deben ser reconocidos en todo momento por el usuario y deben estar dispuestos en el mismo lugar en todas las escenas. Es decir, es muy negativo que si la interface cambia de escena parezca que cambiamos de aplicación. Esto desorienta al usuario ya que se ha acostumbrado a interactuar con cierta soltura con la aplicación y de esta forma le estamos obligando a volver aprestar atención a como funciona la aplicación y no hacia los objetivos educativos o lúdicos de la aplicación con lo cual podemos desmotivar al usuario.
Por tanto la interface debe en todo momento mantener unas pautas constantes en toda la aplicación.
El usuario debe conocer en todo momento para que sirvan cada uno de los botones de acción y que estos no cambien ni en la forma ni en la función a lo largo de la aplicación.
El aspecto gráfico y estético de la aplicación debe mantenerse uniforme y no abusar de cambios excesivos en colores de distintas gamas, en formatos de caracteres en los textos, etc. El diseño gráfico debe atenerse a criterios comunes en toda la aplicación.
Principio multicanal:
El uso de diferentes lenguajes debe estar plenamente justificado. No se trata de usar imágenes como adorno o para rellenar huecos. Las imágenes deben aportar significado y contenido a la aplicación, lo mismo que los sonidos.
Es interesante que el mensaje le llegue al usuario por diferentes canales, de esa forma reforzamos el mensaje. El uso de diferentes canales es mucho más motivador y estimulante.
En ocasiones el uso de diferentes lenguajes puede llegar a producir confusión en el usuario. Esto se produce cuando se abusa en exceso de imágenes, textos y sonidos. Se puede hacer difícil llegar a los objetivos propuestos si confundimos lo importante entre otro tipo de estímulos. En ciertas ocasiones ciertas imágenes de fondo y ciertos sonidos de fondo pueden perturbar al usuario.
Al menos debe incluir un enlace a una actividad interactiva en internet, a un video, a un cuento o cualquier otro tipo de actividad en internet relacionada con el tema de la unidad didáctica y que lo refuerce.
Principio de motivación:
La información que presente la aplicación debe ser relevante y estar bien organizada. La información debe presentarse de tal forma que no se pierda la atención en ningún momento y facilitando la asimilación y la concentración.
El nivel de los contenidos y de las actividades debe adecuarse al nivel de los usuarios.
En las actividades es conveniente adjuntar una breve guía que indique en que consiste la actividad.
Principio de libertad:
El documento tendrá una estructura que permita acceder a la información de manera fácil y cómoda.
Principio de interactividad:
En la medida de lo posible se propiciará la participación de los alumnos que actuarán sobre la pantalla.
Aquí os dejo un ejemplo de unidad didáctica para pizarra digital.

Colores, Formas y Mariposas

martes, 16 de octubre de 2007

Fundetec y Canal Empresarial lanzan el proyecto Canal TEC para divulgar la tecnología en zonas rurales

Una de las grandes razones por las que se hace necesaria la presencia de las TIC ( Tecnologías de la Información y de la Comunicación) en la educación y por las que los futuros docentes deben instruirse en ellas es la necesidad de una alfabetización digital del alumno. Los colectivos con un mayor riesgo de exclusión digital son las personas mayores, las mujeres y los inmigrantes. Iniciativas como estás tratan de despertar el interés de estos colectivos en estas tecnologías y de lograr que sean capaces de utilizarlas de forma autónoma.

La fundación Fundetec y la compañía Canal Empresarial desarrollarán conjuntamente un novedoso proyecto de formación online interactiva para difundir el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre colectivos con dificultades de acceso a las mismas, falta de capacitación o desconocimiento de los beneficios que éstas les pueden aportar a su actividad cotidiana. El proyecto, denominado Canal TEC, está enmarcado en el Plan Avanza, y su ejecución ha sido adjudicada a Fundetec por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
Para llevarlo a cabo, la Fundación tendrá como socio tecnológico a Canal Empresarial, que ha desarrollado la plataforma tecnológica que se utilizará para impartir la formación, y a la que se accederá desde los telecentros de las zonas rurales españolas. Desde ellos se ofrecerá a los ciudadanos la posibilidad de realizar cursos online sobre diferentes temáticas vinculadas con las TIC, para después ampliarlos a otros ámbitos. Por ahora está planificada la realización de 3.000 acciones formativas hasta diciembre de 2008.

lunes, 15 de octubre de 2007

El sonido en aplicaciones con software de pizarra digital (SMART)

Se puede vincular un sonido a cualquier objeto insertado en noteboock. Para ello seleccionamos el objeto y abrimos el menú y en sonidos insertamos el archivo y elegimos si lo queremos iniciar haciendo clic en un icono que aparecerá en la esquina del objeto o haciendo clic en el objeto.
El sonido siempre será en formato mp3. La reproducción se iniciará con un clic en el objeto o en la esquina y se detendrá con otro clic en el mismo lugar.


¿Dónde podemos encontrar sonidos mp3?

El banco de sonidos pone a nuestra disposición recursos sonoros para su uso en el ámbito de la educación, de manera libre y gratuita. Su objetivo es estimular y facilitar el desarrollo de contenidos educativos para las diferentes etapas y niveles educativos.
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php

Ljudo nos ofrece acceso gratuito a más de 1.200 efectos de sonido. Los sonidos existen en dos formatos, Real Audio y MP3. Se pueden escuchar previamente con Real Audio y descargar el archivo en formato MP3. Ljudo dispone también de un apoyo en varios idiomas, que traduce la palabra buscada en Espanol al Inglés.
http://ljudo.com/default.asp?lang=tSpanish&do=it

En el siguiente sitio puedes encontrar casi 2000 sonidos, pero se encuentran en archivos en formato wav. Con un sencillo programa de conversión se pueden pasar fácilmente a mp3.
http://www.grsites.com/sounds/

Otros sitios donde puedes encontrar archivos de sonido en mp3 son:

http://simplythebest.net/sounds/MP3/sound_effects_MP3/index.html

http://www.hollywoodedge.com/samples.aspx?SID=7&

http://www.alcljudprod.se/english/ljud.php

Si encuentras algún sitio en internet con una galería interesante de sonidos en mp3 compártela con nosotros y apunta la dirección en un comentario a esta entrada.

¿Cómo puedo generar mis propios sonidos mp3?

Mediante la grabadora de Windows podemos generar sonidos. Se trata de un sencillo programa que nos permite grabar, editar y reproducir sonidos en formato Wav. Podemos acceder desde: Inicio, Programas, Accesorios, Entretenimiento, Grabadora de sonidos.

Si deseamos vincularlo con un objeto en Notebook como vínculo de sonido deberemos convertirlo a formato mp3. Free Mp3 Wma Converter es gratuito, muy fácil de usar y se puede descargar desde:
http://free-mp3-wma-converter.softonic.com/

Otro programita muy interesante para pasar un CD de audio a mp3, puedes pasar algunas las canciones que elijas o el CD completo
http://cdex.softonic.com/

Si lo que quieres es un trozo de un archivo mp3, o suavizar el final de un sonido o el principio, aquí tienes un editor gratuito y muy sencillo de utilizar:
http://mp3directcut.softonic.com/

También se pueden generar sonidos mp3 con algunos reproductores de mp3 que contienen grabadoras, y crean directamente archivos de sonido de voz en mp3.

En el caso de dejar el sonido en formato Wav podremos hacer un vínculo del objeto al archivo donde hemos guardado la grabación de sonido vinculándolo como adjunto.

jueves, 11 de octubre de 2007

Perdón por ser tan guapos

Pues aquí estáis, las futuras profesionales del magisterio, intentando saber algo más sobre esas herramientas, las TIC. Ahora estamos con la Pizarra Digital. Es curioso pero a algunas de vosotras os ha costado acercaros a la pizarra, varias ni lo habéis probado todavía y otras le habéis tomado tal afición que no podíais separaros de ella. Poco a poco vamos a ir viendo las posibilidades creativas e interactivas en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Echarle imaginación y creatividad, algo de humor y magia al asunto y sorprenderme. Espero que os animéis a escribir mensajes y a opinar. Esta vez lo tenéis facilísimo ya que sois las protagonistas de la entrada.

BubbleShare: Share photos - Here comes Halloween!

domingo, 30 de septiembre de 2007

La Pizarra Digital Interactiva

La Pizarra Digital es un nuevo recurso que las nuevas tecnologías ponen a disposición de los docentes. Con ellas, el aprendizaje se convierte en una experiencia motivadora, participativa y apasionante que capta la atención de los alumnos. La PDI permite una alta interactividad y pone al alcance del profesorado y alumnos recursos audiovisuales de informática e Internet en un entorno cómodo y sencillo de aplicar en clase. Pero para asegurar los beneficios que supone su incorporación al entorno educativo no basta con su instalación si no que es preciso la formación y capacitación de docentes en este recurso, la posibilidad de acceso a materiales educativos para PDI de calidad.Al tratarse de una herramienta su efectividad será mayor o menor dependiendo del uso que se haga de ella. Por tanto a la hora de su utilización será fundamental que:
1. No se debe utilizar para reforzar un tipo de aprendizaje meramente receptivo. El profesor debe actuar como mediador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y el alumno debe participar activamente en este proceso.
2. Los materiales y recursos utilizados con la PDI deben apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes.
3. Se definan los objetivos didácticos que pretendemos con la puesta en escena de la PDI en el aula, que deben estar enunciados en términos de capacidades. La PDI es una herramienta muy útil en el aula pero no es la única, es conveniente adecuar y conocer las posibilidades reales del uso de la PDI y no despreciar otras herramientas educativas u otras metodologías.

Bibliografía recomendada:

Red.es La pizarra interactiva como recurso en el aula[en línea]. Ministerio de Industria, comercio y turismo. 2006//http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/docum/pdi_redes.pdf (Consulta: 24 septiembre 2006).

Marques Graells, Pere et al. La pizarra digital en el aula de clase [en línea]: Posiblemente el mejor instrumento que tenemos hoy en día para apoyar la renovación pedagógica en las aulas. Barcelona: Grupo Edebé, DL 2006. //http://www.edebedigital.net/biblioteca/pizarra-digital_CAST.pdf // [Consulta: 24 septiembre 2007].

Software Pizarra Digital:

Descargar software SMART Board, versión 9.5 para Windows

Descagar software SMART Board, versión 10.0 para Windows

Referencias rápidas:

Conceptos básicos sobre la pantalla interactiva SMART Board
Barras de herramientas del software de Notebook versión 9.5
Objetos en el software de NotebookHerramientas de SMART Board
Uso de las aplicaciones de Microsoft Office con el software de SMART Board



From: naciendo, 59 minutes ago





Introducción a la aplicación educativa de la Pizarra Digital Interactiva


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¿Qué opinión te merece la Pizarra Digital Interactiva? ¿Has tenido alguna experiencia con Pizarra Digital Interactiva que quieras compartir?

miércoles, 19 de septiembre de 2007

Bienvenida al curso

Empezamos un nuevo curso y una nueva asignatura. Vamos a descubrir nuevas herramientas, conoceremos su funcionamiento y sus aplicaciones educativas y crearemos proyectos educativos que las integren. Como siempre hacéis volveréis a sorprenderme con vuestra creatividad y originalidad. Estrenamos este rincón. ¿Qué os parece? Tiene unas vistas estupendas, desde aquí mostraremos todo lo que vayamos haciendo. Y todo el mundo es bienvenido, se puede entrar sin llamar por lo que siempre podréis consultar algún tema o ver los trabajos de otras compañeras. Y no solo mirar también podremos charlar, opinar, comentar y debatir.
Nada mejor para comenzar que con una sonrisa.


domingo, 15 de julio de 2007

Hacer y Ser Educación

Está muy bien sorprenderse por las tecnologías, es algo natural en el ser humano. Ahí tenemos el ejemplo del coronel Aureliano Buendía en Cien Años de Soledad cuando frente al pelotón de fusilamiento solo recordaba el momento en que conoció el hielo. La tecnología va a ser una herramienta muy útil en nuestro quehacer diario en la escuela y nos permite comunicarnos de forma más fácil y motivadora, cada vez conocemos más las posibilidades de esta herramienta en educación y facilitan el acceso a la educación a cientos de personas que de otra manera lo tendrían más difícil. En este espacio vamos a ver, estudiar, analizar, crear, mostrar y discutir sobre las aplicaciones educativas de los recursos electrónicos en educación infantil y primaria pero nunca vamos a olvidarnos de lo que es la educación, para que educamos y a quien educamos, en otras palabras no olvidarnos de hacer y ser educación. Para no perder este norte añado un video donde queda palpable los retos educativos de cientos de maestros. Esto que nos puede parecer muy lejano en nuestro “primer” mundo, no lo es tanto y si no, pensad en el fracaso escolar, la desmotivación y el abandono en las escuelas sobre todo en secundaria. Según noticias del 7 de julio de 2007 repunta el fracaso escolar en España, que ha crecido 1,1 puntos en el último año y se sitúa en el 29,6%.

sábado, 14 de julio de 2007

El buen profesor debería ser un buen narrador de historias

A la hora de generar materiales y recursos informáticos para el aula es fundamental tener presente nuestro objetivo educativo y el deseo de motivar y animar a los niños en el espíritu de búsqueda y exploración en el conocimiento, que necesiten saber más.

Jostein es un escritor noruego, autor de cuentos y relatos cortos para niños. Lo conocemos por un libro llamado “El mundo de Sofía” en el que tras una trama novelesca se descubre una guía básica sobre filosofía occidental. En este video podemos encontrar claves muy interesantes sobre ¿Qué es educación?, ¿Cuál es el objetivo de la educación?, ¿Cuál es el profesor perfecto?, ¿Cómo es la escuela perfecta?



viernes, 13 de julio de 2007