viernes, 28 de diciembre de 2007

Os deseo un feliz año nuevo

Os deseo lo mejor para el año que viene y que seais muy buenas.

domingo, 23 de diciembre de 2007

Disfruta de estas fiestas y descansa, que te lo mereces.

Aquí te dejo este videojuego para que disfrutes de la nieve virtual, desde luego que ni punto de comparación con la experiencia real de jugar con la nieve de verdad. Si puedes, no dejes de hacerlo.

Snowboard Betty
Usa el ratón para guiar a Betty por la ladera de la montaña.
Pudes realiza saltos espectaculares con tu tabla de Snowboard.

jueves, 20 de diciembre de 2007

Presentaciones en Power Point para triunfar

Tenía en mente hacer una Power point con todos esos consejos que continuamente os estoy soltando en clase: que si la simplicidad, que si los fondos, que si las letras sin serf, que si las imágenes no se utilizan para decorar, que si la uniformidad en formatos y colores… y todas esas cosas. Y mira tú por donde ya está hecho. He encontrado en slideshare, un trabajo formidable de Luís Vázquez, profesor del Politécnico Colombiano. Es mejor que lo descarguéis y lo visualicéis después, ya que está preparado para ver con animación y sonido. De verdad, que merece la pena.
Estos consejos que en principio son solo para presentaciones, se pueden extender a otros recursos en otros formatos, como también os lo he repetido tantas veces.

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miércoles, 19 de diciembre de 2007

"HÁBITOS DE CONSUMO DE DROGAS Y ALCOHOL ENTRE VIDEOJUGADORES Y NO VIDEOJUGADORES"

La Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la Asociación de Videojugadores ha presentado recientemente el estudio “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores (jóvenes y adultos)”, un documento que analiza si existe relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hábitos.
La metodología seguida para su elaboración se ha basado en encuestas realizadas a través de Internet, siendo la muestra final de 2070 cuestionarios respondidos entre el 15 dejunio y el 3 de diciembre de 2007. Los responsables de presentar los resultados de la investigación han sido Antonio García, profesor titular de la UCM y director del proyecto, y Julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores.

Las principales conclusiones del estudio son:

Los videojugadores tienen un consumo de drogas, alcohol y tabaco ligeramente inferior al consumo de los no videojuagores.

El ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en si mismo. Así, por ejemplo, las reuniones de videojuegadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas.

Por otro parte los niveles de atención, de destreza y de superación personal que el videojuego requiere puede ser otro factor que “aconseje” alejarse de esos hábitos de excitación externa.

Entre los 18 y los 24 años, el número de usuarios que ha consumido drogas como la cocaína es superior entre los no videojugadores que en los videojugadores, con una diferencia que supera los diez puntos. Respecto a otras drogas, como el éxtasis, los consumos declarados por los no videojugadores en la franja de edad comprendida entre los 18 y los 24 años, son bastante mayores (casi diez puntos más) que los de los videojugadores ubicados en la misma franja. A partir de los 35 años el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con el consumo de anfetaminas, alucinógenos y heroína.

martes, 18 de diciembre de 2007

El comic digital

El comic es un recurso que se puede utilizar en los distintos niveles de la enseñanza y en las diversas áreas del conocimiento. La incorporación de este recurso en el aula permite:

Desarrollar la capacidad creativa.
Motiva al alumno en la adquisición de conocimientos sobre el lenguaje de las imágenes.
Desarrollo de la expresión mediante el lenguaje visual.
Favorece el pensamiento lógico.
Sitúa al alumno como comunicador.
Estimula métodos de análisis y síntesis.
Permite la reflexión sobre normas, valores y estereotipos.


En Toondoo puedes crear un comic de una manera sencilla y rápida, siempre y como no, después de registrarte.



Primero eliges el número de viñetas, una, dos o tres y luego ya puedes empezar a crear tu historia. Tienes todos los personajes a mano, al igual que escenarios, bocadillos para el texto, onomatopeyas y elementos decorativos.

Para todas mis chicas de segundo de magisterio, les dedico esté primer comic que he realizado. Para verlo al completo haz clic una vez sobre la imagen y luego solo desliza el ratón por la imagen:









domingo, 16 de diciembre de 2007

Tachaaaannn¡¡¡ Con todos ustedes nuestros mejores blogs

Aulaintercultural / Bárbara Martín-Peñasco Gil

Una sonrisa para el arte / Lucía Martín García

El juego, pensando con las manos / Lidia Sanchez San Cristóbal

Artistadiñas para niños y niñas / Irene González Abeledo

Reciclaje Escolar / Carolina de Dios Kam

Inocencia de Caramelo / Mª José Morales Barranco

Masajes para bebés / Lucía Razola Mayor

¡Qué más quiere este niño! / Rosa Puga Carrascoso

Todos juntos es mejor / Aroa Sánchez Bretón

Recetas para tí / Beatriz Fraile Sánchez

La nueva guitarra / Alejandro Ruiz Gondra

Lengua educa / Elena García Arteaga

Caramelos / Laura García Morón

Talleres para educación infantil / Victoria Alonso García

La educación infantil con el método Montessori / Eva Delgado Navarro

El rinconcito del gran lector / Cristina Gómez San Martín

¡Vamos a hacer magia! / Marta Fernández Moratilla

Cuentos infantiles / Elena Ortín Gómez

Aprender no es solo cosa de niños / Isabel Sánchez Vidal

El autismo al alcance de todos / Cristina Álvarez Postigo

El alcohol tu decides… / Silvia Rodelgo González

El ahorro del agua / Teresa Ruiz Padrino

La alimentación en la infancia / Pilar Jimeno López

Actividades fuera del colegio / Lidia García Ventoso

El rincón del pekeñeke / Libertad del Cabo Fuentes

¿Qué es lo que te apetece hacer? / Débora Salazar Chamorro

Educando entre nenes / Raquel Álvarez Castro

Creciendo en el tiempo libre / Tábata Ambrosio Gómez

viernes, 14 de diciembre de 2007

Juegos Sociales para videoconsolas, que buena idea

¿Qué hay mejor que jugar con tu videojuego favorito en tu mejor videoconsola? Pues, jugar con tu videojuego favorito en tu mejor videoconsola con tus mejores amigos.

Esta es la clave del éxito de los Juegos Sociales, para consolas con Wii o PlayStation 2, en las que puedes encontrar videojuegos en los que mezclamos amigos, diversión, familia y la interactividad. Ya no cabe duda que los videojuegos, concretamente este tipo de videojuegos, no solo no producen un efecto de aislamiento sino que van a potenciar la sociabilidad de los usuarios y estrechar lazos familiares.

Algunos videojuegos basados en el juego social para PlayStation 2 son los siguientes, los comentarios a estos juegos están tomados de la página oficial de PlayStation:

SingStar: Desata tu diva interior con SingStar Anthems, realiza un viaje a la década más hortera con SingStar ’80s o grita hasta quedarte afónico con SingStar Rocks... ¡Tú eliges! Es como el karaoke, pero muy diferente.
Buzz: Armado exclusivamente con un zumbador como los de los concursos, tendrás que enfrentarte a toneladas de preguntas realizadas por el presentador, Buzz, con la colaboración de su escultural ayudante, Rose, en temas tan diversos como la música, la cultura general y los deportes. Las frenéticas preguntas, la emoción de robar puntos y las rondas de disparo se suman para crear una experiencia videolúdica única para todas las edades.
Catálogo EyeToy: Si te sientes algo más activo, siempre puedes echar mano de la cámara USB EyeToy para PlayStation 2. La gama EyeToy Play cuenta con un amplio abanico de videojuegos delirantes que harán saltar a toda la familia. ¡Y te aseguramos que se hace un montón de ejercicio!



Algunos videojuegos basados en el juego social para Wii son los siguientes, los comentarios están tomados de la página oficial de Nintendo:

Wii Sports: Ofrece cinco experiencias distintas de deporte, usando en todas el mando de Wii para conseguir sensaciones naturales, intuitivas y realistas. Los jugadores pueden usar sus propias caricaturas Mii en el juego, y jugar contra las caricaturas Mii de sus amigos, completando así una experiencia mucho más personal.A medida que los jugadores van aprendiendo, sus niveles de habilidad Mii irán incrementándose, y así podrán saber exactamente cuánto han mejorado.

Mario Party 8: Gracias al mando de Wii, todo el mundo puede jugar a Mario Party 8. Así que junta a tus amigos y familia para disfrutar de más de 80 actividades distintas en el colorido mundo de Mario y Compañía.



jueves, 13 de diciembre de 2007

IMPERIUM CIVITAS o Aprender jugando con la historia


Bajo el lema aprende jugando con la historia se ha presentado, nada menos que en el Parlamento Europeo de Estrasburgo delante de los eurodiputados, el videojuego Imperivm Civitas II que pretende además de divertir, ser un eficaz transmisor de conocimientos y una excelente herramienta para estimular el aprendizaje de la Historia, especialmente entre los más jóvenes. El videojuego tiene la capacidad de conectar con jóvenes que se están formando como personas y transmitirles de forma eficaz una serie de valores fundamentales que toda persona debe asimilar cuando atraviesa su periodo de formación:
- La responsabilidad: los habitantes de la ciudad confían su bienestar al jugador, que deberá hallar la forma de cubrir las necesidades de diversa índole que irán surgiendo a medida que la ciudad se desarrolle (materias primas, alimentos, orden civil, cultura, economía…).
- La capacidad de gestión: el jugador se enfrenta a una serie de problemas complejos que requieren la gestión simultánea de múltiples variables para dar con la solución.
- El respeto de la ley: el jugador debe gobernar con equidad y justicia para ganarse el respeto y la admiración de sus conciudadanos y obtener la victoria en el juego.

Se trata de un juego que nos traslada al Imperio Romano y nos muestra cómo eran las ciudades, la cultura y la sociedad en la civilización romana. La saga de videojuegos IMPERIVM es una ambiciosa producción española que pretende acercar a todos los públicos la civilización romana desde un enfoque completamente distinto.

La europarlamentaria italiana que ha liderado esta iniciativa, Roberta Angelilli, ha destacado el papel de los videojuegos como herramientas educativas: “No sólo es interesante desde el punto de vista educativo. Lo que nos está permitiendo una herramienta cómo Imperivm Civitas II es la creación de futuros ciudadanos de Europa interesados en la gestión y organización pública y en el respeto de la ley. A lo mejor tenemos entre nosotros hoy a futuros políticos y miembros del Parlamento Europeo”, ha señalado la eurodiputada italiana.

Por su parte, Manuel Moreno, Director de Marketing de FX Interactive ha comentado: “Los elementos básicos de los videojuegos (competir contra otros, establecer récord o ganar premios) son tan antiguos como el propio ser humano. Siendo así, ¿Por qué no utilizar el videojuego como herramienta para estimular al alumno, para hacerle saltar de una posición pasiva desde su pupitre a una actitud proactiva en la que la propia interacción que se establece entre alumno, profesor y videojuego está ejerciendo una función formativa. Es imprescindible que la educación formal supere los prejuicios y temores que aún atenazan la integración de las TIC a las prácticas del aula y los modelos educativos se adecuen a las necesidades de niños y jóvenes que han de vivir en la Sociedad de la Información.”

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Le web 3 nos hace plantearnos si eso de la red social es tan rico y apasionante


Entre ayer y hoy se viene celebrando la cuarta edición de Leweb3 en Paris. Se trata de un importante evento internacional para bloggers, en el que hay más de 1800 asistentes inscritos de más de 36 países diferentes y que han pagado por los dos días cerca de 1500 euros. En este gran evento, en el que participan como ponentes emprendedores, bloggers e inversores conocidos a nivel internacional solo he podido encontrar, mirando en el programa, algún espacio dedicado a la educación de no más de 20 minutos.
Pero ha habido algunos debates muy interesantes y que pueden hacernos reflexionar. Me refiero a un cara a cara de tan solo 20 minutos llamado “Social Media: Is it killing our society ?”, en el que el escritor Andrew Keen y la periodista Emily Been discuten sobre los pros y los contras de la información generada por el usuario.
En resumen Keen opina que dar el hecho de que cualquier persona pueda crear información por el solo hecho de que tenga un ordenador en su casa o en su lugar de trabajo no es bueno para la cultura, para la propia sociedad. Según el escritor, las webs en las que es el propio usuario quien crea, genera o distribuye los contenidos (YouTube, Wikipedia, blogs, etc) lo único que consiguen es "llenar Internet de porquería".
Para Emily Bell es precisamente eso lo que hace interesante el fenómeno 2.0 y son los gatekeepers (editores que deciden qué se publica y qué no) quienes deben velar por la pertinencia de los contenidos.
¿Cuál es tu opinión?

martes, 11 de diciembre de 2007

Pasando páginas de libros extraordinarios

¿Te imaginas poder pasar las páginas de algunos de los libros y manuscritos más importantes de la historia?
La British Library ha creado un espacio en Internet en el que se pueden consultar algunas de sus más famosas obras y selecciones de manuscritos de varios autores. El proyecto Turning the Pages, permite acceder al contenido de esas obras a través de una presentación multimedia, con audio de voz (en inglés), magnificador de textos (lupa), índice interactivo…
Además de obras maestras del Renacimiento, manuscritos de Leonardo da Vinci o un diario musical de Mozart, esta “exposición” virtual permite el acceso completo a los mapas del Atlas que Mercator compiló a finales del siglo XVI, al libro manuscrito e ilustrado por Lewis Carrol, “Alicia en el País de las Maravillas”, a un libro ilustrado de botánica de 1775 o a un manuscrito del siglo XVI sobre anatomía. Uno de ellos es un papiro enrollado ilustrado en China en el año 868.
Merece la pena echarles un ojo, tanto por la belleza de sus ilustraciones, su importancia histórica y literaria y por conocer una aplicación multimedia que a la vez que demuestra ser muy práctica y útil, es muy elegante.
Os recomiendo que utilicéis la opción para modem.
Una vez que tengáis cargado el libro podréis pasar las hojas con el ratón presionando sobre el filo de la hoja y arrastrando hacía la izquierda. Si no puedes tienes la opción de pasar las páginas con la barra de desplazamiento de abajo. Abajo a la derecha tienes las opciones de audio y la lupa.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Cosas de profes, mates, repetidores, el latín y el informe Pisa

Los escolares españoles suspenden en el informe PISA 2006, ya que no alcanzan la media en conocimientos científicos, lingüísticos y matemáticos. Finlandia es la envidia del resto de países al obtener los mejores resultados en dos de las tres categorías. El informe analiza el rendimiento de alumnos de 15 años en 57 países.
En el documento se valoran por primera vez las capacidades científicas de los alumnos, en las que los estudiantes finlandeses obtuvieron 563 puntos, muy por delante de los Hong Kong (542), que se colocaron en segunda posición, seguidos por los de Canadá (534), Taiwán (532), Estonia y Japón (531).
Los integrantes del "club de los países desarrollados' de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) presentan una calificación media de 500 puntos. Por debajo de esos 500 puntos de media se sitúan países como Estados Unidos (489), España (488), Noruega (487), Italia (475) y, muy por debajo, cerrando la lista de la OCDE, Turquía (424) y México (410).

A lo largo de la semana pasada se ha venido hablando mucho en los medios de comunicación sobre este informe, ya que los resultados son muy significativos y llaman la atención sobre lo mucho que nos queda por hacer. De entre todos los comentarios que escuché sin duda el más profundo es este:

miércoles, 5 de diciembre de 2007

La pizarra digital y los maestros españoles

La CNN+ y el pais.com han realizado este pequeño reportaje sobre la introducción de la pizarra digital en las escuelas españolas.

martes, 4 de diciembre de 2007

Nintendo DS y Educación

Brain Training, English Training y ahora Training for your Eyes. Son tres aplicaciones para DS con un marcado carácter educativo.

Brain Training ayuda a estimular el cerebro y mantenerlo joven mediante una serie de sencillos ejercicios diarios. Está desarrollado por Nintendo en colaboración con el renombrado neurocientífico japonés Dr. Ryuta Kawashima. “"Hay tres principios relacionados con el entrenamiento mental. En primer lugar, escribir, leer y calcular. En segundo, comunicarse con otra gente de manera eficiente. Y en tercer lugar, crear algo con nuestras manos” dice el Dr. Kawashima y añade “Si combinamos estos tres principios en nuestra vida diaria de un modo desafiante y creativo, podremos mantener nuestro cerebro en forma."

Training for your Eyes entrena y relaja la vista, desarrollado en colaboración con el Dr. Hisao Ishigaki, experto en entrenamiento visual, prueba la capacidad de la vista mediante pequeños y entretenidos ejercicios y juegos explicándonos al mismo tiempo los cinco aspectos principales de la visión.


Nintendo DS entra en las escuelas japonesas como apoyo educativo

Estos son solo algunas de las aplicaciones educativas para Nintendo DS, ya que en Japón se comercializan más títulos y en su mayoría orientado a los más jóvenes.

En algunas escuelas de Japón ya usan esta videoconsola como herramienta de enseñanza de temas de lingüística, idiomas y vocabulario. Estas escuelas reportan que, en los primeros cinco meses de operación del programa, se incremento entre 30% y 40% el aprovechamiento de los alumnos que asisten a clases en las que se usó el método de enseñanza de inclusión de videojuegos.

El buró de educación municipal en Kyoto incorporó, en la vida cotidiana de 50 alumnos, 10 minutos de juego del título Chuugaku Eitango Target 1800 DS, antes de su clase tradicional de vocabulario de la lengua inglesa.
De acuerdo con las cifras de resultado, el programa fue todo un éxito, ya que se estima que los estudiantes promedio de estas clases de vocabulario conocen alrededor de 1300 palabras, y un grupo de 25 estudiantes logró demostrar conocimiento de 1386 palabras, mientras que los 25 estudiantes restantes llegaron al marcador de 1436 palabras en su vocabulario inglés.

Los niños nipones cuentan con títulos para agilizar la lectura, realizar operaciones aritméticas e incluso existen libros de cuentos adaptados a la DS con el añadido de iniciar a los más pequeños en el inglés. Los niños más mayores pueden aprender con su DS la historia de Japón, geología, biología, etc.




Aunque no vais a entender mucho podéis echar un vistazo a la Web oficial de Nintendo DS japonesa. Os dejo este enlace que os lleva directamente ver las pantallas de un juego educativo.

http://www.nintendo.co.jp/ds/aioj/game/index.html

También podéis encontrar programas para aprender a cocinar.

http://www.nintendo.co.jp/ds/aoij/index.html?link=jpg


Nintendo DS como medio de comunicación para personas con autismo, disfasia o parálisis cerebral.

Se trata de un proyecto en el que participan dos grupos de investigación de la Universidad de Granada, el grupo GEDES, Especificación, Desarrollo y Evolución del Software del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, de la ETSI Informática y el grupo de Ergonomía Cognitiva, del Departamento de Psicología Experimental de la Facultad de Psicología, que han desarrollado un 'Software de Apoyo a la Enseñanza' para la videoconsola Nintendo DS. Dentro de este tipo de software, el programa http://scaut.ugr.es/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 se encuadra en los 'Sistemas de Comunicación Aumentativa', ya que permite potenciar las habilidades comunicativas de ciertas personas.

El programa muestra imágenes que al ser seleccionadas emiten un sonido. Por ejemplo, si aparece en pantalla una imagen de pan, la persona selecciona esa imagen y se emite el sonido "quiero pan". Es un sistema de comunicación para personas con autismo, disfasia o parálisis cerebral. La aplicación es personalizada y se ejecuta en dispositivos PDAs y PCs, y ahora tambien en la videoconsola Nintendo DS.
http://www.andaluciainvestiga.com/espanol/noticias/9/5494.asp