viernes, 25 de diciembre de 2009

Visita el museo del Prado con la infanta Margarita y el infante Francisco de Paula


El Museo del Prado aprovechará las vacaciones escolares de esta Navidad para presentar sus primeras audioguías dirigidas al público infantil. El nuevo sistema de guiado para niños, que incluye comentarios sobre casi veinte obras de la colección, se puso en marcha el pasado 23 de diciembre. Las audioguías infantiles se ofertarán gratuitamente a todas las familias que soliciten el alquiler de al menos una audioguía para un adulto.

Los contenidos de las audioguías tendrán su reflejo en la web oficial del museo a través de una presentación animada e interactiva de ocho obras maestras de la Colección y presentada nada más y nada menos que por la infanta Margarita inmortalizada por Velazquez y por el infante Francisco de Paula inmortalizado en este caso por Goya.


Esta presentación puede ser de gran utilidad para los centros escolares pues acercar el arte a los alumnos de los primeros cursos de Educación Primaria, al tiempo que familiarizarles con el uso de las nuevas tecnologías como herramienta de aprendizaje. También es un recurso muy interesante para preparar a los escolares de cara a una visita al museo.

Aquí os dejo más recursos educativos de otros museos orientados a los escolares :


Pequeñothyssen es un espacio interactivo para niños dentro del espacio educathyssen del Museo Thyssen-Bornemisza.

http://www.educathyssen.org/caso/index.html

Destination Moderm Art es el espacio interactivo para niños del MoMA de Nueva York.

http://www.moma.org/destination/

El Museo Nacional de Antropología de México D.F. tiene en su Web este sencillo espacio dedicado a los niños.

http://www.mna.inah.gob.mx/muna/mna_esp/museoninos/intro2.html


Ology es un espacio interactivo para niños del Americam Museum of Natural History de Nueva York.

http://www.amnh.org/ology/?src=h_nc

Kids Only es un espacio interactivo con actividades, juegos y videos del museo Natural History Museum de Londres.

http://www.nhm.ac.uk/kids-only/index.html

Este espacio del Museo del Prado está dedicado a niños más mayores y a adultos, se trata de un recorrido histórico sobre el retrato español en el Prado

http://www.museodelprado.es/fileadmin/flash/GrecoAGoya/index.swf

En la Web del Science Museum de Londres podemos encontrar un espacio con recursos y actividades para clase.

http://www.sciencemuseum.org.uk/educators/classroom_and_homework_resources.aspx

El National Air and Space Museum de Washington nos ofrece en su Web un espacio interactivo, el Cybercenter: Exploring The Planets

http://www.nasm.si.edu/education/cybercenter/planets/cybercenterfull.htm


Desde la Web del Museo Lázaro Galiano podemos descargar una guía didáctica para el profesor, fichas de trabajo para los alumnos y recortables:

http://www.flg.es/gabinete_didactico/contenido/inicio_didactica.htm

Desde la Web del Museo de Arte Reina Sofía podemos descargar Cuadernos didácticos sobre exposiciones temporales, Guías para familias y profesores de primaria e infantil para diferentes recorridos temáticos y una colección de libros de arte para niños.

http://www.museoreinasofia.es/programas-publicos/educacion/material-didactico.html

Desde la Web del British Museum de Londres podemos descargar la guía para el profesor con fichas de actividades para antes, durante y después de la vista, clasificadas por áreas temáticas del museo y por nivel del alumnado (primaria, secundaria y cursos superiores).

http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers.aspx

Desde la Web del National Air and Space Museum de Washington podemos descargar posters y guías didácticas en inglés sobre la historia de la aviación y la conquista del espacio.

http://www.nasm.si.edu/education/teaching_resources.cfm

En la Web del Americam Museum of Natural History de Nueva York podemos encontrar 1125 fuentes de recursos para familias, profesores y estudiantes con artículos, reportajes, actividades, estudios y análisis, clasificados en las siguientes áreas: Antropología, Astronomía, Biología, Ciencias de la Tierra y Paleontogía.

http://www.amnh.org/education/resources/?src=h_nc

martes, 24 de noviembre de 2009

Internet supera a la televisión y al móvil en las preferencias de los niños y adolescentes


Ayer mismo fue presentado el estudio “La Generación Interactiva en España. Niños y Adolescentes ante las pantallas”,elaborado en España desde la Universidad de Navarra por el Foro Generaciones Interactivas.

Los resultados del estudio nos presentan una generación autónoma y autodidacta, “movilizada“, multitarea, creativa y precoz en el uso de las nuevas tecnologías, que aprovecha al máximo las pantallas para comunicarse, conocer, compartir, divertirse y, en menor medida, consumir y que vive en ciberhogares, es decir, entornos equipados y conectados.

Así, el 95% de los niños (entre 6 y 9 años) y el 97% de los adolescentes (de 10 a 18 años) declara que en su casa hay un PC mientras que, antes de cumplir los diez años, el 59% tiene o usa un teléfono móvil y el 71% afirma tener conexión a Internet, porcentaje que se eleva al 82% en el caso de los adolescentes. Ambos datos ponen de manifiesto la alta penetración de Internet entre los hogares con menores, comparado con el 51% que arrojan los datos oficiales del INE sobre el total de los hogares españoles. De hecho, el hogar es, con diferencia, el lugar más habitual de navegación, 89% de adolescentes y 87,2% de los niños, seguido por el colegio, 28,5% de los mayores y el 31% de los niños.

La navegación en solitario es predominante (85%) entre los adolescentes, mientras que más del 30% de los niños navega con algún familiar. Una gran mayoría de los encuestados (70,2%) reconoce que ha aprendido a navegar de forma autónoma, mientras que el 16% ha sido enseñado por sus padres y el 7% por sus profesores. No obstante, el 50% de los adolescentes afirma que los profesores utilizan Internet para explicar sus materias, al tiempo que el uso de estos recursos en la escuela impulsa un uso más intensivo en otros ámbitos, con mayor acceso a contenidos educativos y culturales.

Por otra parte, cabe destacar de forma muy significativa el carácter creador de la Generación Interactiva. El 70% de los menores afirma utilizar las redes sociales y casi el 40% de los
menores internautas poseen página web propia o han generado alguna vez contenidos en la Red. Este perfil creativo aumenta con la edad, y a partir de los 16 años el 50% de los jóvenes construyen o administran sus propios blogs o páginas web. Los contenidos más visitados –música, deportes y juegos- son también la temática más frecuente de sus propias páginas web y blogs.

En definitiva, los datos del estudio ponen de manifiesto que los jóvenes españoles son una Generación Interactiva que hace un uso intensivo de las nuevas tecnologías. De hecho, las pantallas, forman ya parte del día a día de niños y adolescentes y tienen un enorme potencial, aunque también hay nuevos riesgos y oportunidades que precisan ser identificados y estudiados: por ejemplo, más del 90% utiliza Internet para estudiar o realizar tareas escolares y, al mismo tiempo, un 8% reconoce haber recibido imágenes o mensajes ofensivos a través de la Red. Si a esto añadimos que no es raro que los menores superen a sus padres en el manejo y conocimiento de determinadas pantallas, lo cual dificulta su labor de mediación, se evidencia claramente la necesidad de un compromiso global para que esta utilización se lleve a cabo de manera responsable.

sábado, 14 de noviembre de 2009

Invizimals, convergencia entre la realidad y la virtualidad

Este es un nuevo juego para PSP que une la realidad y la virtualidad, una nueva convergencia. Los usuarios deben ir buscando seres diminutos por la casa, la casa real del usuario, y solo los puede ver a través de su videoconsola. Una vez que los encuentra los tiene que atraer hasta una trampilla real y los debe cazar de forma real dándoles un manotazo una vez que lleguen a la trampilla. Permite la interacción con hasta 123 mascotas virtuales que se ven en su entorno a través de la cámara de la PSP.



Esta tecnología se denominada realidad aumentada, donde los personajes del juego salen de un entorno virtual e invaden el mundo real, pueden ser encontrados en la habitación, en el jardín, en espacios abiertos y cerrados en los que usted se encuentre.

"El objetivo del juego es llevar al extremo del realismo la fantasía de los seres invisibles", dice el fundador de Novorama, el estudio creador del juego., la consola que permite detectarlos, también produce sonidos y da las coordenadas para facilitar la búsqueda de estos seres virtuales. La idea es caminar y enfocar en el suelo con la cámara, allí empieza a desplegarse la aparición de los “invizimals”, según las aptitudes y gustos del jugador, existe más de 30 posibilidades para cazarlos.

Y esta es la aventura....

sábado, 31 de octubre de 2009

Me gusta mucho UTANI

El objetivo principal de Utani es el de ser de utilidad para la sociedad y sacar la tecnología a la calle demostrando de este modo que esta puede ser humana, cercana, accesible. Es por ello que la acercan a los colegios, hospitales, museos, residencias, parques públicos, calles. Para ello unen su experiencia y vocación en el campo de la expresión artística y audiovisual, la programación y tecnología digital a la de profesionales de diferentes ámbitos sociales, para crear soluciones que beneficien a las personas, en campos como la educación, la sanidad, el medio ambiente, la cultura o la integración.

Ofrecen ideas, soluciones y experiencias útiles, fáciles y bonitas:
Útiles para que ayuden de forma sencilla, rica y divertida a aprender, pensar, entender, entretener y despertar la imaginación.
Fáciles para que sean accesibles para todos, funcionales, cercanas, comprensibles.
Bonitas porque queremos que emocionen, estimulen los sentidos, provoquen los sentimientos, calienten con la belleza la frialdad de la tecnología.

La imaginación, la investigación y la tecnología son su “materia prima” con la que crean lo que verdaderamente puede ser de utilidad para un colectivo social determinado.

Desean recuperar la memoria de propia humanidad, el sentido del tiempo y aprender a crecer como personas y no como consumidores. Confían en que gracias a las tecnologías de la información, la sociedad puede por sí misma elegir, decidir y construir lo que realmente necesita o quiere.

Proyectos de Utani:

La medicina de los sentidos: Proyecto para hacer más agradable la estancia de los niños hospitalizados.


Ánimo: Proyecto lúdico para el aprendizaje y la comprensión.


Mesosfera: Proyecto lúdico interactivo para estimular y motivar a los niños en su aprendizaje y desde luego para divertirse.

martes, 15 de septiembre de 2009

AGREGA, para todo lo que busques


Si alguna vez necesitáis encontrar contenidos digitales educativos y materiales didácticos multimedia para incorporar a vuestro programa podéis buscar en AGREGA.

Podéis pasaron por allí y echar un vistazo a sus contenidos. También hay talleres y cursos en tecnología digital y educación.

Este verano he estado trabajando con ellos como redactora en el blog. Os dejo los enlaces a los post que hice. Desde estos post podéis acceder directamente a algunas de las actividades que se encuentran en AGREGA.


Sobre excursiones y aventuras:

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/07/manual-del-pequeno-aventurero/

Este post es sobre interculturalidad y se llama "Mucho gusto en conocerte"

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/09/mucho-gusto-en-conocerte/

Sobre animación a la lectura

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/07/leen-tus-hijos-en-verano-animales-con-agrega

Sobre bilingüismo

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/09/bilinguismo-en-las-aulas/

Este otro es sobre publicidad en el aula

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/08/la-publicidad-en-el-aula/


Este es sobre hábitos sanos en la alimentación

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/08/hamburguesas-y-pizzas-es-que-no-hay-otra-cosa/

Este es sobre ver televisión

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/08/aprendiendo-a-ver-television/

Sobre desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información

http://www.proyectoagrega.es/blog/2009/07/desarrollo-de-habilidades-de-busqueda-y-seleccion-de-informacion/

Espero que haya sido de vuestro interés.

lunes, 24 de agosto de 2009

Realidad Aumentada



La compañía holandesa SPRXmobile presentó en junio de 2009 la aplicación Layar, un navegador de realidad aumentada que funciona sobre Android y que supone la primera aplicación de esta índole para un terminal móvil.El funcionamiento de Layar es muy sencillo: usando la información que facilita el GPS y la brújula del teléfono, la pantalla muestra en tiempo real lo que la cámara capta junto a información interactiva de cualquier edificio que se muestra en el plano (a una distancia determinada). Desde un banco a una parada de autobús e incluso pasando por mostrar el precio de una casa que está en venta -en el vídeo que tienes tras el salto podrás ver cómo funciona-. Esta información podrá ser, además, actualizada por los propios usuarios, de manera que la aplicación se vaya enriqueciendo con las aportaciones de todos.




Acrossair presentó en julio de 2009 su aplicación Nearest Tube para el iPhone 3GS. De esta manera, haciendo uso del GPS, la brújula y la grabadora de vídeo de este terminal de Apple, el programa es capaz de mostrarnos información (distancia y dirección) sobre las estaciones de metro más cercanas a nuestra localización.Por el momento, la aplicación sólo funciona para el sistema de transporte subterráneo de Londres pero, si todo va bien, pronto estará disponible para otras ciudades y disponible para descarga en la App Store. Como guía para los turistas es realmente útil.

sábado, 27 de junio de 2009

Paisajes Urbanos

Os dejo tres videos que nos muestran ciudades con un estilo y una estética muy particular.

Tokyo & Yokohama - A High Speed Journey from Andreas Doppelmayr on Vimeo.





SAMPARKOUR from Wiland Pinsdorf on Vimeo.






miércoles, 24 de junio de 2009

Usuarios de Videojuegos en Europa 2008

La ISFE (Federación Europea del Sotware Interactivo) ha elaborado el informe “Usuarios de Videojuegos en Europa - 2008" en el que se puede observar el retrato del consumidor de videojuegos en relación con la población general del Reino Unido, Finlandia y España. En una visión global a nivel europeo este es el panorama:

¿Quién juega a Videojuegos?

En el Reino Unido, el 37% de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como “jugadores activos” (que utilizan una consola, dispositivo portátil o PC).
Comparativamente, se definen como “jugadores activos” el 28% de los españoles y finlandeses de entre 16 y 49 años.

Entre los menores de 30 años, jugar a videojuegos todavía es más habitual (el 48% de los jóvenes de 16 a 29 años del Reino Unido se consideran a sí mismos jugadores activos, frente al 43% de España y al 36% de Finlandia). Sin embargo, esta actividad no se limita a la población juvenil; el 33% de las personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como jugadores activos, seguidas del 23% en Finlandia y el 16% en España.

En esta muestra de países europeos, la edad media del videojugador activo oscila entre los 33 años en el Reino Unido y los 26 años en España (la edad media de los jugadores finlandeses es de 30 años). Aunque los hombres (16-49 años) de Finlandia y España tienen el doble de probabilidades de ser jugadores activos en comparación con las mujeres (38% frente al 18% de las mujeres), las mujeres también representan una proporción importante del mercado de los juegos.

En el Reino Unido, la distancia es más estrecha (el 48% de los hombres son jugadores activos frente al 29% de las mujeres), quizás como reflejo de su posición como uno de los mercados más maduros en esta materia.

¿Por qué lo europeos utilizan los videojuegos?

El motivo más frecuente que los encuestados alegan para jugar a videojuegos es el sentido de diversión inherente a esta actividad (mencionado por un 80% como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo principal). También se mencionan de forma generalizada factores como el “reto”, la “emoción” y la capacidad de “usar la imaginación” (véase el gráfico de la página siguiente), y parecen constituir elementos clave de la “diversión” de los videojuegos en su conjunto.

Aunque existe un elemento pasivo (el 41% afirma que juega cuando se aburre), más de la mitad de jugadores europeos encuestados (55%) afirman que juegan activamente como una forma de aliviar la tensión o relajarse.

Videojuegos y familia

Aquellos jugadores que ya son padres parecen apreciar claramente las ventajas de jugar a videojuegos con sus hijos. Entre los usuarios europeos que son padres de hijos menores de 16 años (36% de la muestra), una proporción superior a ocho de cada diez (81%) juega con sus hijos. Incluso en países como Alemania, la República Checa y Lituania, donde los padres tienen menos probabilidades de jugar a videojuegos con sus hijos, más del 50% afirma que lo hace en familia.


Además, los motivos para hacerlo son variados: en ocasiones son los propios hijos quienes piden a los padres que jueguen con ellos, otras veces se considera una actividad divertida para toda la familia y una buena oportunidad para pasar el rato o hacer algo con los hijos. Factores como controlar a qué juega el niño o durante cuánto tiempo juega se mencionan con relativamente poca frecuencia. Sin embargo, tal como se detalla en el informe completo, estos padres se interesan activamente por los juegos que adquieren sus hijos (el 79% afirma que controla qué juegos compran sus hijos “siempre” o “la mayor parte del tiempo”).

martes, 23 de junio de 2009

Clic, Clic, Clic: Cuentos Interactivos





Con Clic, clic, clic podrás leer cuentos al mismo tiempo que te los cuentan. Para poder avanzar en la historia necesitan de nuestra colaboración y realizar las indicaciones que nos den. De todas formas siempre hay un animalito que nos va a guiar si no sabemos que hacer.

El proyecto Clic, clic, clic tiene por objetivo acercar las TIC a los más pequeños educándoles al mismo tiempo en valores.

Los cuentos se dividen en dos niveles. El nivel dedicado a los pequeños entre 3 y 6 años gira en torno a dos hermanos que tienen que solucionar algunos problemillas y el nivel dedicado a los peques más grandes entre 6 y 8 años se centra en los personajes de los cuentos tradicionales pero metidos en otras aventuras.

Este proyecto ha sido creado por Omnis Cellula que es una asociación sin ánimo de lucro vinculada a la Universidad de Barcelona y que tiene por objetivo la divulgación de la cultura.

martes, 9 de junio de 2009

OOKL: a new way of looking


OOKL tiene como objetivo principal de animar a los adolescentes de 10 a 14 años y al público en general a que visiten las galerías y museos. Se vale de la estrategia de que se puede explorar y adquirir recursos mediante teléfonos móviles, para poder crear una galería onlin y construir narrativas personales. Los visitantes pueden compartir sus recursos y trabajar de forma colaborativa para crear su propia galería online y explicar que han aprendido a otros visitantes, familiares, amigos o compañeros de clase ya que a través del móvil pueden tomar fotos, hacer grabaciones de voz, tomar notas y ver quien ha visto la exposición y posteriormente enviar esta información a al sitio Web que va a almacenar en un registro personal, llamado Galería, todo lo que desarrolle durante su visita.

En la siguiente imagen se muestra una de las galerías de OOKL. A la izquierda se pueden ver todos los objetos que ha enviado esta usuaria a su galería y que son en su mayoría imágenes tomadas con su móvil comentadas y sonidos.


Después ya en clase pueden compartir todo lo que han guardado en sus Galerías correspondientes dentro del sitio Web.

El servicio está específicamente diseñado para la educación informal, ilustra cómo el mundo de los sitios web y las tecnologías de teléfonos móviles pueden añadir valor al mundo de los museos, galerías y exhibiciones. Los visitantes tienen la oportunidad de mejorar su interés y entendimiento al conectar el mundo físico de la exhibición con su propio mundo de aprendizaje. Los visitantes pueden interactuar con el arte y la cultura de una manera significativa, y de forma recreativa.






• Los estudiantes se sienten muy familiarizados con el teléfono móvil y lo prefieren a una PDA facilitada por el museo.
• Los estudiantes se sienten más motivados y comprometidos en su vista al museo a la vez que se divierten y disfrutan.
• Los profesores pueden hacer un mejor seguimiento del trabajo de sus alumnos.
• Se rompe la brecha entre museo y aula.

El futuro del aprendizaje ubicuo en la educación informal mediante guías multimedia y teléfonos móviles se debe apoyar en el diseño de contenidos instruccionales adecuados al usuario y al contexto donde se apliquen. Hay que aprovechar además que los jóvenes se encuentran a gusto con los móviles y que dominan sus usos y su lenguaje.

domingo, 24 de mayo de 2009

Desarrollo comunitario: Centros de Acceso Público a Internet y Telecentros


Un Centro de Acceso Público a Internet es un espacio público abierto a los ciudadanos donde éstos pueden encontrar el asesoramiento y los recursos necesarios para el aprendizaje y la utilización de las TIC en general y más en concreto de Internet y la navegación por la red.

En estos centros encontrarás no solamente los equipos informáticos necesarios para utilizar las TIC, sino también el apoyo y asesoramiento del dinamizador, que te informará sobre las actividades del centro y te asesorará en todas tus dudas relacionadas con el mundo de las nuevas tecnologías de la información.

En estos centros podrás:

  • Dar tus “primeros pasos” en la utilización de las TIC.

  • Ampliar tu formación TIC a través de talleres y cursos específicos.

  • Asistir a seminarios y jornadas relacionadas con las TIC.

  • O simplemente utilizar sus recursos para realizar tus actividades, navegar por Internet y enviar correos electrónicos, realizar trámites con la Administración, etc.

  • Relacionarte con otras personas y compartir conocimientos y experiencias.

Desde el punto de vista del coste para el usuario podemos encontrar dos tipos de centros:

Gratuitos:El usuario puede hacer uso de los recursos sin ningún coste para él, con el único requisito de darse de alta en los mismos y disponer de una clave de acceso. Aunque quizás algún recurso, como la impresión o el uso del escáner pueda suponer algún pequeño coste. Generalmente son de este tipo.

No gratuitos: Los usuarios deben pagar por su uso. Existen distintas modalidades: pago por hora, bonos, socios, etc.

Desde el punto de vista de las personas a quienes se dirigen, podemos encontrar centros para:

Todo tipo de público, jóvenes, mayores, mujeres, colectivos en riesgo de exclusión social y otros colectivos generalmente con dificultades de acceso a las TIC.

Cataluña fue la pionera en este campo. Hoy, Castilla y León, Madrid y País Vasco son algunas de las comunidades autónomas más avanzadas en la implantación y desarrollo de centros de acceso público a Internet.

En 1995 se creó TINET (Tarragona InterNet), de la mano de la Fundación Universitaria Ciudad de Tarragona (FUT), convirtiéndose en la primera experiencia de acceso público a Internet en España. Su objetivo: llevar a los ciudadanos los valores tecnológicos y culturales de la universidad. TINET da acceso gratuito a la ciudadanía y entidades sin ánimo de lucro a servicios como el correo electrónico.

En el País Vasco los denominados KZgune (kz viene de Konekta Zaitez, conéctate en euskera, y gune significa centro) existen desde 2001. Sus promotores aseguran centrar su labor en los sectores más alejados de las tecnologías, como amas de casa, inmigrantes, personas desempleadas o jubiladas. Estos centros se ofrece también diseño y alojamiento web gratuito a asociaciones sin ánimo de lucro.

La red más completa es la de los CAPI (Centros de Acceso Público a Internet) madrileños. Desde que en 2002 se abriera el primero en Aranjuez, se ha conseguido que los 179 municipios existentes en la Comunidad de Madrid cuenten con un CAPI.

Una experiencia mucho más reciente son los cibercentros de Castilla y León.

En Amarica Latina y el Caribe se está trabajando muy activamente en acciones encaminadas al desarrollo social, cultural y económico mediante los telecentros.






Si queréis saber más sobre cibercentros y telecentros y su labor social tendiendo puentes ante la brecha digital podéis descargaros el libro "Telecentros..¿Para qué?"

lunes, 4 de mayo de 2009

Machu Picchu, el tesoro de los Incas

Entonces en la escala de la tierra he subido
entre la atroz maraña de las selvas perdidas
hasta ti, Machu Picchu.
Alta ciudad de piedras escalares,
por fin morada del que lo terrestre
no escondió en las dormidas vestiduras.
En ti, como dos líneas paralelas,
la cuna del relámpago y del hombre
se mecían en un viento de espinas.
Madre de piedra, espuma de los cóndores.
Alto arrecife de la aurora humana

(“Altos del Machu Picchu” – Pablo Neruda)



Erigida peligrosamente sobre la cúspide de una montaña, entre dos picos escarpados de los Andes peruanos, yace una impresionante ciudad abandonada: uno de los enigmas arqueológicos más bellos y fascinantes del Hemisferio Occidental. Nadie conoce su verdadero nombre, pero los nativos la llaman Machu Picchu, que quiere decir Vieja Cumbre, en honor de una de las dos montañas que la guardan.


Watch CH Machu.Picchu.-.La.Ciudad.Perdida.de.los.Incas.(Canal.Historia).(DVD.Xvid.Mp3.Dual).avi in Educational  |  View More Free Videos Online at Veoh.com

Actividades Interactivas

http://channel.nationalgeographic.com/channel/content/inca/

domingo, 26 de abril de 2009

Plataforma Educacional NEA: Pelayo y su pandilla

Pelayo y su pandilla es un proyecto compuesto de 75 Unidades Didácticas para Educación Infantil en formato multimedia para la plataforma educacional NEA, de la Consejería de Educación del Principado de Asturias.
Contiene 25 unidades de cada una de las áreas: Identidad y Autonomía Personal, Conocimiento del Entorno, Comunicación y Representación. Cada unidad se compone de las secciones: Atender, Jugar, Ver, Oír y Tocar.
Se trata de una herramienta interactiva de gran utilidad en el aula, ya inicia a los más pequeños en el manejo del ratón y aprenden las unidades didácticas correspondientes a este ciclo.

IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL



Unidad 1: El cuerpo humano

Unidad 2: Nuestros cuerpos son diferentes

Unidad 3: La parte y el todo

Unidad 4: Un mundo de sensaciones

Unidad 5: Las necesidades del cuerpo

Unidad 7: Lo que puede mi cuerpo

Unidad 11: Aprendo a orientarme

Unidad 12: Me divierto todos los días
Unidad 14: Resuelvo tareas

Unidad 17: La higiene personal


CONOCIMIENTO DEL ENTORNO




Unidad 1: Animales y plantas


Unidad 2: El paisaje


Unidad 3: Las personas y el medio natural


Unidad 6: El clima


Unidad 8: Estaciones del año


Unidad 19: Campo y ciudad


Unidad 22: Medios de comunicación


Unidad 23: Medios de transporte


COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN



Unidad 1: Aprendo a comunicarme

Unidad 2: Cuentame un cuento
Unidad 5: La lengua escrita
Unidad 9: Relaciones entre el lenguaje oral y escrito
Unidad 13: La música
Unidad 15: Canciones
Unidad 16: Propiedades de los objetos
Unidad 18: El número
Unidad 20: La medida
Unidad 21: Unidades de medida

sábado, 18 de abril de 2009

Tolerancia Cero con el CiberBullying

Según La Guía Práctica para Madres, Padres y Personal Docente de la Dra. Parry Aftab:


¿Qué es el Ciberbullying?

El ciberbullying se produce cuando una niña o un niño, preadolescente o adolescente es atormentado, amenazado, hostigado, humillado, molestado o se convierte de alguna manera en el blanco de otro niño, preadolescente o adolescente mediante el uso de Internet, teléfonos móviles, videoconsolas con acceso online u otras tecnologías telemáticas de comunicación. Cuando el caso lo protagonizan personas adultas ya no es Ciberbullying, es Ciberacoso.


¿A qué edades suele afectar?

Puede comenzar en torno a los 9 años y normalmente finaliza a los 14 años.

¿Cómo funciona?

Por ataque directo, que se corresponde con el que se utiliza enviando mensajes directamente a las victimas, se utiliza el acoso por SMS, por robo de contraseña y suplantar personalidades, mediante blogs o mediante la publicación de videos y fotos en páginas Web.
Por medio de intermediarios, utilizando otras personas. El ciberabusón crea enfrentamientos y provoca en los demás emociones de indignación y luego se mantiene al margen.

¿Cómo prevenirlo?

Enseñarles que todo acto tiene consecuencias.
Enseñarles que el ciberbullying hace daño.
Enseñarles que el ciberabusón simplemente les está utilizando y manipulando.
Enseñándoles que con frecuencia los ciberabusones terminan siendo objeto de ciberbullying.
Enseñándoles a preocuparse por los demás y a defender lo que es justo.
Enseñarles que el silencio, cuando se conoce que se está le esta haciendo daño a alguien, no es aceptable.


¿Cuál es el papel de padres y madres?

Los padres y las madres deben ser el refugio al que los menores acudan en caso de sentirse ciberacosados por sus compañeros.
Los padres deben comprender que el menor puede tanto sufrir el acoso como ejercerlo.
Para saber si como padres se está preparado para proteger a los hijos del Ciberbullig, Pantallas Amigas ha desarrollado un test online.

¿Cuál es papel de educadores, profesores y maestros?

El principal problema con el que se topan en los centros escolares es que el ámbito desde el que se realiza el ciberbulling está fuera del centro por lo que no tiene competencias para implicarse.

En Estados Unidos se recomienda preverlo en los documentos legales de modo que quede registrado que el centro se reserva el derecho de castigar a los estudiantes por actos cometidos fuera del recinto escolar.


Consejos para las y los menores

Mantén en privado la información personal.
Cuando detectes ciberbullying contra ti no hagas nada hasta que estés más calmado. La mejor respuesta suele ser no responder.
Bloquea al ciberabusón o limita todas las comunicaciones exclusivamente a tu lista de amigos.
Avisa a un adulto de confianza.
De vez en cuando gugléate. Busca en Internet todos los datos y las imágenes que puedan estar relacionados con tu nombre o tu apodo. Si aparecen datos que no te agradan puedes decir a Google o al Webmaster que te los elimine.



Para saber más:

http://www.laredytu.com/

http://www.wildwebwoods.org/popup.php?lang=es

http://www.isolutions4kids.org/

http://www.wiredsafety.org/

http://www.bullying.org/

http://www.bullying.co.uk/

sábado, 4 de abril de 2009

Aceleración y Ralentización



Cuando se quiere ralentizar un movimiento, este se debe registrar acelerando su grabación. Es decir, la cámara debe tomar más imágenes por segundo.

Las cámaras de alta velocidad son equipos capaces de grabar instantes de tiempo anteriores, posteriores o actuales a determinados fenómenos, de tal forma que, al reproducirla, podemos hacerlo a velocidades de trabajo muy elevadas, es decir, a muchas imágenes por segundo. La visualización de estos fenómenos nos proporciona soluciones a determinados procesos que serían imposibles de captar por el ojo humano.

En el deporte ya se están utilizando para analizar las secuencias obtenidas para así obtener resultados sobre el progreso y optimización del movimiento del cuerpo, ya que en los deportes hay muchos movimientos rápidos y difíciles de ejecutar.



Cuando se quiere acelerar un movimiento, este se debe registrar decelerando su grabación. Es decir, la cámara debe espaciar en el tiempo la toma de imágenes.






domingo, 22 de marzo de 2009

El futuro según Microsoft



¿Qué os parece? ¿Os véis utilizando esta tecnología en el 2019? Mirando hacia atrás ¿los medios digitales actuales han evolucionado tanto en los últimos diez años?

jueves, 12 de marzo de 2009

Buenos tiempos para la lírica



El próximo día 21 de marzo será el Día Internacional de la Poesía. Por si queréis trabajar la poesía en el cole os propongo algunos enlaces en la red que merecen la pena:


Juego poético


http://personal.telefonica.terra.es/web/poesiainfantil/


Se trata de la página web de Gloria Almendáriz y que tiene por objetivo, según sus propias palabras, invitar desde esta página a experimentar con las palabras y descubrir su poder a través de la poesía:
· La poesía condensa, desplaza o substituye el significado usual de las palabras para producir estructuras que generen múltiples sentidos.
· La poesía es el género literario por excelencia. Se caracteriza por una utilización extraordinaria del lenguaje que obliga a las palabras a decir o significar cosas diferentes a las que usualmente denotan.
· La poesía es una forma de vida, sobre todo una manera de ver las cosas, de mirarlas.

Gloria Almendáriz utiliza la poesía como un gran juego para estimular la imaginación y la creatividad. Podéis encontrar una sección de actividades, de cómo hacer poesía en la cocina, de cómo dibujar poesía, poesía para cantar y bailar, de cómo dramatizar con poesía,etc.


Encuentros poéticos en el aula


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared01/poesia/


Sus autoras, María Domínguez y M. Estévez, tienen en otros por objetivos con este espacio el de que el niño-a debe aprender a disfrutar desde pequeño con la poesía y conseguir que "poesía" no sea sinónimo de "aburrimiento" o de "minorías un poco extrañas" y que ese niño-a vaya entrando poco a poco en el universo mágico de las palabras que hasta ese momento han sido sólo eso: palabras (a veces sin sentido).

Contiene un taller y deferentes actividades para educación infantil y cada ciclo de primaria.

viernes, 6 de marzo de 2009

Juegos de Arcade

Los juegos de arcade fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento más importante, incluso más que la propia estrategia del juego.

Estos juegos son más apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices, viso-motrices, lateralidad, organización espacial, etc., aspectos imprescindibles para el desarrollo posterior integral de la persona.

Podemos dividirlos en juegos de acción y en juegos de reacción y destreza.

Los juegos de acción como por ejemplo Asteroids, Mortal Kombat, Teken, Doom, tienen un alto contenido de tensión. La estrategia siempre consiste en la defensa mediante la acción agresiva. Los adversarios de diferente índole (naves, robots, monstruos, etc.) se deben aniquilar mediante las armas disponibles. Este tipo de juegos puede tener un alto contenido de violencia y agresividad.

El primer juego de reacción y destreza que apareció en el mercado fue el famoso Pac-man o más conocido como come-cocos. A partir de ese momento la evolución de los juegos de este tipo ha sido constante, Donkey Kong, Mario Bros, Sonic son ejemplos de juegos de arcade donde la destreza y la rapidez de reacción son fundamentales para influir en el desenlace del juego y por tanto en el éxito de la partida. El jugador debe controlar una o más figuras del juego que corren, saltan y sortean obstáculos entre otras cosas. Los juegos se dividen en episodios o mundos que corresponden a los distintos niveles.

ORISINAL: Morning Sunshine

Orisinal es una colección de juegos de arcade, creados por el artista Ferry Halim, de los más bonitos que he visto en la red y en cualquier otro sitio. La música y la estética es de una delicadeza relajante que sorprende. No muestra violencia y los juegos que plantea desarrolla habilidades motrices y psicomotrices.

jueves, 19 de febrero de 2009

Aprendiendo física con anuncios

Tal vez se aprenda algo o no se aprenda casi nada pero el caso es que está entretenido y nos merecemos un descansito. Y es que no hay nada mejor que imaginar..la física es un placer.


EL SONIDO



LA LUZ



PESOS Y EQUILIBRIO


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MAGNETISMO

miércoles, 18 de febrero de 2009

Desarrollo de las Habilidades de Búsqueda y Selección de Información en Internet en Primaria


La faceta más conocida de Internet es su vertiente como depósito de documentos digitales principalmente por la Web. Para la búsqueda y selección de esta información disponemos de una amplia gama de herramientas informáticas y servicios. Además se requieren unas estrategias intelectuales específicas para desenvolverse en el entorno de cientos y cientos de documentos e información. Esto implica seleccionar y contrastar la información relevante, recogida de diversas fuentes, reelaborar y dar un nuevo formato o presentación a la información de partida, transformando la información pública en conocimiento personal. Dichos procedimientos deben ser adquiridos en la escuela, como hasta ahora se había venido haciendo con la información de enciclopedias, diccionarios, bibliotecas, etc.

Gymkhanas, Cazatesoros, MiniQuest y WebQuest son algunas de las propuestas educativas que podemos utilizar los educadores para desarrollar estas habilidades tan fundamentales. Os voy a proponer algunas actividades interactivas donde trabajar con los chavales para ir educándoles en la búsqueda de información. Más adelante os prometo que nos aventuraremos en el uso de MiniQuest.

Gymkhana Colaborativa Viaje al Castillo

http://www.redtic.es/colaborativa_juego/castillo.htm

Pertenece a las actividades desarrolladas por la RedTIC. Esta orientada a alumnos de 5º y 6º de Primaria. Las preguntas de esta actividad han sido desarrolladas por profesores y profesoras de la red de centros educativos de RedTIC. Los participantes se convierten en exploradores que quieren entrar en el castillo encantado. Para poder acceder deben encontrar tres llaves.


Actividades de búsqueda con trasfondo intercultural

http://www.redtic.es/internet08/

En 2008 con motivo del Día de Internet, la RedTIC propuso dos actividades adaptadas a los alumnos de Primaria y Secundaria.

Por un lado una actividad denominada Interconocid@s, donde los alumnos de Secundaria deben descubrir a seis personajes de diferentes culturas mediante una serie de pistas y enigmas. Y por otro lado para los niños y niñas de Primaria está dirigida la actividad de El Escondite TIC que pretende además de educar en la búsqueda en Internet, dar a conocer otras culturas.
Ya sabes si sigues este blog que siempre me gusta cerrar con un video, y que además os despierte una sonrisa. No encuentro ninguno que me guste para cerrar esta entrada sobre la búsqueda en Internet. Pero si he encontrado uno de encuentros….


jueves, 5 de febrero de 2009

El Profesor Layton y la Villa Misteriosa


Web oficial del juego

Este juego de Nintendo DS es uno de los mejores juegos educativos y de lógica que hay en el mercado. ¿Qué hay en el mercado? Llevo desde mediados de Diciembre buscándolo por todas partes y todavía no he podido encontrar ninguno. En algunas grandes superficies y tiendas especializadas ni siquiera lo conocen. Es una pena pues es un gran juego y en las revistas especializadas en videojuegos lo califican con una nota más que sobresaliente. Por tanto todo lo que os voy a contar sobre este excelente juego lo he oído o leído ya que, muy a mi pesar, todavía no he podido disfrutar de él.

El juego tiene un total de 135 puzles, y en la variedad está el gusto. La dificultad va aumentando, desde algunos que nos parecerán obvios a otros que nos harán pensar durante un buen rato, pero sin llegar a ser frustrantes. Ayuda el no tener límite de tiempo, y si vemos que no damos con la respuesta siempre podemos usar pistas. Por cada puzle disponemos de hasta tres pistas (desbloqueables gracias a las monedas que encontremos a lo largo y ancho de las calles de Saint Mystère), aunque lo mejor de todo es que no bajan la elevada dificultad del videojuego, sino que la amortiguan en un proceso delicado, bien pensado e ideal para mantener nuestra atención hasta que completemos los nueve capítulos y las indefinidas horas –dependen de la habilidad del jugador– que se prolonga este Profesor Layton y la Villa Misteriosa.

Para resolver los numerosos misterios de Saint Mystére deberemos recorrer la villa hablando con los aldeanos y desgranando poco a poco la información que consigamos. Jugaremos de forma parecida a una aventura gráfica: nos iremos moviendo de pantalla en pantalla tocando donde nos queramos desplazar, y en cada pantalla del pueblo podremos encontrar "monedas de pista", nuevas áreas o puzzles escondidos. Cuando nos encontremos con la gente podremos iniciar una conversación tocándoles con el stylus. Cada personaje tendrá algo que decirnos, pero no nos lo dirán gratis por supuesto, tendremos que ayudarles a resolver un acertijo, porque, y aquí viene un dato crucial en este juego... la gente de esta villa ama los misterios. Da igual que estemos buscando un lugar concreto o a una persona, si queremos una pista que seguir deberemos pararnos a solucionar los problemas, más o menos cotidianos, de cualquier ciudadano.


Precisamente, al disponer el videojuego de una duración tan elevada, se hace necesaria la posibilidad de guardar partida en cualquier momento para que nuestro cerebro pueda así descansar después de tanto enigma, gracias a las hasta tres ranuras de guardado que Level 5 ha puesto a nuestra disposición.
Pero no todo son acertijos. La obra, paralelamente al proceso de juego, nos propone completar diversas tareas secundarias, como consultar el diario de la aventura, la lista de misterios de la trama, un recopilatorio de los puzles ya resueltos y hasta tres pequeños minijuegos consistentes en la recolección de piezas de robot, de fragmentos de una pintura y de muebles para las habitaciones del hostal en que se hospedan el profesor Layton y su joven aprendiz Luke.

jueves, 29 de enero de 2009

Excursiones por la red


Recuerdo las excursiones que hacia en el colegio, con mis compañeras y mis profesoras, como algo más divertido que instructivo, pero imagino que siempre aprendíamos algo. Las salidas con los alumnos siempre son muy motivadoras y muy ricas en experiencias de todo tipo y son prácticamente insustituibles. Pero en la red tenemos  la oportunidad de viajar sin salir del aula y situarnos en infinidad de destinos casi como si estuviéramos allí.


Viajes Virtuales

http://www.viajesvirtuales.es

Desde este sitio Web se puede salir de excursión por lugares de España, Italia y Estados Unidos. Los viajes y visitas virtuales se basan en la fotografía panorámica (todo tipo de panorámicas: 3D, 360º o parciales). Para poder visualizar los viajes y visitas virtuales debes tener instalada la última versión de Flash en tu navegador (Flash 9). Se sigue actualizando y cada vez puedes acceder a más destinos.


Viajar por Italia

 www.italyguides.it/

 

Viajar por USA

 www.panoramas.dk/US/index.html 

www.travelape.com/tape/360.html

 

Viajar por el mundo 

http://www.arounder.com/

 



La Vuelta al Mundo en 8 Minutos

jueves, 22 de enero de 2009

Educando a través del cine


Irene en su último comentario me ha dado una gran idea y he pensado hablaros en esta entrada sobre las posibilidades que podemos encontrar en la red para trabajar el cine en el aula. Estás son algunas de las que he podido encontrar. Si sabéis de más no dudéis en mandarlas.

Media Cine
http://recursos.cnice.mec.es/media/cine/index.html

Media Cine es un proyecto del ministerio de educación para trabajar los medios en el aula. El proyecto abarca el estudio de la presa, la radio, la televisión, el cine y la publicidad. Cada sección está desarrollada por temáticas y se complementa con actividades online, simuladores, glosarios, actividades de autoevaluación, material docente y bibliografía.

Cine en el aula: Aplicaciones curriculares
http://www.educared.net/primerasnoticias/recur/cine/sec/pelis1.htm

Desde Educared podéis acceder a un listado de películas ordenadas por orden alfabético. Cada una de estas películas viene a acompañada por una ficha, un tráiler, unas propuestas didácticas, unidades didácticas, un para saber más con enlaces de interés y un test interactivo.

Aula de Cine
http://www.auladecine.com/

“AULA de CINE quiere ser un lugar de encuentro y un cauce para facilitar a los docentes información, materiales y publicaciones relacionados con el uso didáctico del cine, un catálogo on-line de recursos fílmicos de los Centros de Profesores y centros escolares que quieran colaborar en el proyecto, un canal de comunicación entre profesores y un elemento de apoyo a las actividades destinadas a promover la formación y el intercambio de experiencias en este campo.”
Sus propuesta de lo que deber ser y lo que puede hacer el AULA de CINE va en la siguiente línea:
1) Impulsar un CENTRO DE RECURSOS SOBRE CINE Y ENSEÑANZA al servicio del profesorado que debería atender a los siguientes objetivos.
2) Promover RELACIONES DE COLABORACIÓN CON PERSONAS Y COLECTIVOS INTERESADOS EN EL CINE en ámbitos relacionados con la educación, la juventud, la prevención, etc...
3) Colaborar con ACTIVIDADES DE FORMACIÓN Y TRABAJO del profesorado interesado en el Cine como recurso didáctico.
4) Difundir EL CINE COMO RECURSO en la actual realidad educativa.

Cine y educación
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/index.htm

“Página destinada a quienes deseen aprender de cine, de tecnología de la educación, de didáctica del cine, de la enseñanza del cine y del cine en la enseñanza. Un punto de encuentro para quienes quieren hacer de las aulas un espacio creativo en el que, a partir de la curiosidad y de la investigación, se aporten ideas para conseguir una educación más digna, más solidaria, más eficaz y más imaginativa.” Así define esta página su autor Enrique Martínez-Salanova Sánchez , Vicepresidente del Grupo Comunicar y Subdirector de la revista científica «Comunicar». Durante muchos años ha sido profesor de tecnología educativa, antropología de la educación, didáctica y comunicación e imagen en universidades iberoamericanas y españolas.



viernes, 9 de enero de 2009

6.000 Millones de Otros


6 milliards d'Autres - TEASER
Cargado por GoodPlanet


Yann Arthus-Bertrand es un prestigioso fotografo francés que durante años sobrevoló el planeta para hacer un retrato de él a través de sus fotografías. Pronto sintió la necesidad de añadir a está representación visual, los testimonios orales de los habitantes del planeta.

A través de la organización GoodPlanet.org , fundada por él mismo, creó el proyecto « 6.000 millones de otros ». Durante cuatro años ha estado grabando testimonios de personas en más de 75 países. Las preguntas eran las misma para todos y se centraban en temas comunes al genero humano, ¿Cuál es el primer recuerdo de tu infancia ? ¿Qué representa para tí el amor ? ¿La última vez que te entró la risa ? ¿Qué te hace llorar ? ¿Que significa para tí la familia ?

A través de este proyecto descubrimos a los otros y descubrimos además que no somos tan diferentes a ellos.

Todos los testimonios los puedes ver en video. Se ha respetado el idioma de cada una de las personas entrevistadas y se subtitula en francés o en inglés. Puedes acceder a todos estos testimonios y a conocer más a fondo este proyecto en la página oficial www.6milliardsdautres.org/ en francés y www.6billionothers.org/ en inglés.

A partir del 10 de enero y hasta el 12 de febrero de 2009 se muestra este proyecto en una exposición interactiva en París. Durante la exposición todo el que lo desee puede añadir su propio testimonio para enriquecer aún más este gran proyecto.

Por su innegable proyección pedagógica 600 escuelas visitarán la exposición cada día.

No cabe duda de que con todo este material podemos trabajar valores sobre la interculturalidad, la solidaridad y la tolerancia en el aula.

viernes, 2 de enero de 2009

Lo último en Buscadores: Searchme


Nos hemos acostumbrado a usar google como buscador, pero existen otros buscadores que están innovando con nuevas opciones, mejor navegación, más visuales y que acotan las búsquedas clasificándolas en subtemas para facilitar la selección de la información.

Searchme es un buscador en el que no solo aparece la dirección URL de las páginas que contienen la información que buscas sino que además puedes ver una miniatura de la página web. Con el ratón vas pasando de una página a otra como si pasaras las hojas de un libro, es muy fácil, cómodo y visualmente muy bonito.
En cualquier petición de búsqueda aparecen al menos tres o cuatro subtemas identificados por iconos para acotar mejor la búsqueda. Estos iconos aparecen encima de los resultados encontrados.

Permite guardar los resultados que más nos interesen nada más arrastrando las páginas web a una carpeta en una esquina para tenerlas siempre a mano cuando nos interese consultarlas.

Las posibilidades de búsqueda no se quedan solo en la web en general sino que también busca imágenes de Flickr y vídeos en YouTube, música y compras.

Este buscador es muy interesante en cuanto a aplicaciones se refiere y como buscador de información en inglés. Para búsqueda de información en español le veo muy limitado, empezando por no poder introducir palabras con ñ o con acento y que la búsqueda de otras informaciones en español es muy reducida.

En este video puedes ver como se hace una búsqueda mediante Searchme.



En el siguiente video puedes ver como se crea una carpeta para guardar todos los resultados que sean de tu interés. Todos estos resultados pueden ser enviados por email a un amigo o se pueden mostrar desde un blog.



He creado un Stack de Searchme siguiendo los consejos del video anterior sobre libros interactivos para niños en inglés y mediante la herramienta de Share he conseguido el código para poder mostrarlo en el blog y este es el resultado.









SearchmeView in searchme: full | lite